[Pillars of Eternity] От альфы к бете (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
[Pillars of Eternity] От альфы к бете
# 1 | | |

Сегодня вместо ожидаемого рассказа о последних двух игровых классах, мы получили отчёт о текущем состоянии игры. Разумеется, кому-то это покажется неравноценной заменой, но нет худа без добра — вы увидите «Компас Анслога», и теперь это будет видео, а не снимок экрана.

Дизайн игровых областей

Все игровые области были готовы примерно месяц назад, теперь наши дизайнеры областей лишь пересматривают их, используя особые контрольные списки и стараясь убедиться, что не допустили ошибок. Например, дизайнеры проверяют навигационные сетки областей, размещение звуковых эффектов и работоспособность зон переходов.

Джош (директор проекта) и Бобби (главный дизайнер областей) проводят обзорные собрания по всем игровым заданиям. Каждое задание проходится командой разработчиков и анализируется с целью ответить на вопросы: «Почему это интересно?», «Почему игрока должно это волновать?», «Что заставит игрока выполнить это задание?». Если ответы на эти вопросы нас не устраивают, команда дизайнеров приступает к улучшению задания.

Перейдя к стадии беты, дизайнеры начнут поиск и исправление ошибок.

Дизайн окружения

Как и дизайнеры областей, художники окружения пересматривают все игровые области, проверяя их по контрольному списку. В дополнение к этому, они улучшают качество материалов в соответствии с указаниями Бобби и Роба (художественный директор).

На данный момент художники окружения проверили все области критического пути. На стадии беты они займутся второстепенными областями. Взгляните на одну из уже завершённых областей своими глазами:

Pillars of Eternity — Два Вяза

Два Вяза.

Системы

Все системы готовы, Джош занимается их балансировкой и устранением ошибок, накопившихся за время работы над проектом. Для меня это один из самых захватывающих этапов разработки, ведь именно сейчас игра обретает свою форму и становится интересной.

Игровой баланс будет меняться на протяжении всей стадии беты, вплоть до выхода игры.

Интерфейс

Каз (художник интерфейса и концептов) закончил работу над последними экранами интерфейса. Сейчас он работает над скриптовыми сценами (изображения, портреты, значки) и будет заниматься этим всё обозримое будущее.

Анимация

Команда аниматоров завершает работу над последними анимациями категории Б, к которым относятся анимации особых атак, привязанных к определённому классу заклинаний, а также анимации второстепенных существ (например, животных). Как только эта работа будет закончена, аниматоры займутся улучшением качества анимаций.

Дизайн персонажей

Художники персонажей закончили работу над всеми существами и их вариациями, запланированными в игре (и даже несколькими не запланированными). Созданы все основные виды оружия и брони, кроме уникальных, которыми сейчас и занимаются наши художники. После этого они перейдут к разработке дополнительных вариантов лиц и причёсок для всех рас. Как и все остальные команды, они также будут заниматься улучшением качества материалов вплоть до выхода игры.

Мы хотели бы показать вам одну из моделей уникальной брони:

Pillars of Eternity — Модель уникальной брони

Модель уникальной брони.

Повествование

Команда сценаристов несколько недель назад завершила написание сценария для критического пути и приступила к работе над дополнительными материалами. Эрик (главный дизайнер повествования) готовил демонстрационные области для E3, Кэрри (дизайнер повествования) усердно трудился над одним из спутников.

В ближайшие несколько месяцев мы планируем закончить написание сценария для всех спутников, затем мы приступим к озвучению и локализации.

Программирование

С этого момента никаких новых функций добавляться не будет. Программисты полностью сконцентрированы на изничтожении горы ошибок, накопившихся в проекте. Некоторые вещи ещё требуют завершения (установщики, например), но большая часть сил направлена на исправление ошибок и общее улучшение качества систем.

Визуальные эффекты

Это одна из областей разработки, которая (наряду со звуком и повествованием) не достигла уровня альфа-версии, но так и должно быть. Чем позже начнётся работа над визуальными эффектами, тем меньше придётся переделывать, если что-то изменится.

Эффекты созданы для чуть менее, чем половины заклинаний и способностей, существ и областей критического пути. Работа в этом направлении должна быть завершена через несколько месяцев.

Звук

Как и в случае с визуальными эффектами, озвучение игры начинается на поздних этапах разработки. Многие области уже получили фоновые звуки, и они действительно хороши. То же касается и существ — всё большее их количество изо дня в день получает своё звучание. Завершён первый этап озвучения интерфейса, и очень скоро наша команда приступит к созданию звуков для заклинаний и способностей.

Джастин (директор по звуку) работает над завершением всех музыкальных дорожек игры. Не так давно он закончил сочинять заглавную тему.

В целом

В целом, всё идёт отлично. Нам предстоит ещё много работы, но мы уже видим свет в конце тоннеля. Никаких существенных препятствий не осталось, теперь мы должны лишь улучшать качество игры до её окончательного состояния.

Источник: Kickstarter.


Вверх Вниз
m00n1ight (Автор темы)
# 2 | | | 46
Скриншот шикарен, красотища.

// Сейчас играю: Homeworld Deserts of Kharak
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2012-07-22
Репутация: 46
Сообщений: 203
# 3 | | | 12
Эх, что же они дерево у лодки, находящееся в воде, не сделали темнее от намокания? В остальном все выглядит шикарно!

// Сейчас играю: Divinity Original Sin
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2011-07-15
Репутация: 12
Сообщений: 133

Любимые CRPG: Arcanum
# 4 | | | 284
Графон немного пластмассовый, но в этой игре это не столь важно.

// Сейчас играю: Quake Champions
Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 284
Сообщений: 4593

Любимые CRPG: Deus Ex, Bloodlines, System Shock, Alpha Protocol
# 5 | | | 539
Выглядит великолепно.

Сообщение отредактировал Garliun - Четверг, 2014-06-12, 21:03


Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2011-03-07
Репутация: 539
Сообщений: 263
# 6 | | | 365
В целом, всё выглядит отлично, хотя
Цитата m00n1ight ()
В ближайшие несколько месяцев мы планируем закончить написание сценария для всех спутников, затем мы приступим к озвучению и локализации.
немного настораживает )

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2013-03-28
Репутация: 365
Сообщений: 1716

Любимые CRPG: Arcanum, Fallout, VTMB
# 7 | | |
Цитата asmer ()
Эх, что же они дерево у лодки, находящееся в воде, не сделали темнее от намокания?

Когда смотришь на водоросли, такие мелочи не отвлекают. Вероятно, на это и был расчёт. cool

Вверх Вниз
m00n1ight (Автор темы)
# 8 | | | 228
Графон тут с одной стороны выглядит великолепно и лампово, но на Original Sin он выглядел так же (на скринах), а стоило чуть приблизить и.... dry

// Сейчас играю: В консоли
Вверх Вниз
Praise the Sun!
Группа: Factotum
Регистрация: 2011-01-12
Репутация: 228
Сообщений: 2267
# 9 | | |
В Оригинальном Грехе графон ощутимо проще - это видно невооружённым глазом.

Вверх Вниз
m00n1ight (Автор темы)
# 10 | | | 671
Цитата
We have added VFX on a little less than half of the spells and abilities

Напейсать им что ли, как это выглядит in Soviet Russia.
biggrin
Прочитал эту новость вслед за отчётом Барнэби Вавры. Контраст, знаете ли, хотя Вавру тоже трудно назвать новичком.


Вверх Вниз
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Factotum
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 671
Сообщений: 6944

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: