Краткое содержание методологии Кена Ролстона

Краткое содержание методологии Кена Ролстона.
Размещение: The_Interactivist, | Редактор: m00n1ight, Xanathar | Слов: 725 | Время чтения: 0 ч 2 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 160

Все СRPG, включая гибриды, рассматривались в рамках расширенной методологии «четырёх столпов» (Four Pillars) Кена Ролстона, которая во многом перекликается с классификацией жанра от RPG Watch (оригинал на английском). Отмечаю этот пункт отдельно, чтобы вы понимали критерии отбора и какие компоненты наиболее значимы в ролевой игре. Примите всё ниженаписанное как бесплатный жанровый ликбез.

1. Развитие (Advancement)

Ролевая система / система развития персонажа(ей) и дополнительные подсистемы с фичами:

  • степень влияния личных навыков и качеств игрока на игровой процесс и успешность действий игрового персонажа(ей) — по статье Джоша Байсера;
  • влияние внеигровой информации (метагейминг): насколько игровой стаж, знание жанра RPG/самой игры/особенностей данной ролевой системы могут «помочь» персонажу(ам) игрока;
  • редактор создания персонажа(ей) и экран(ы)/меню развития персонажа(ей);
  • ролевые элементы, их важность, применяемость, синергия, прогрессия: уровни, классы, первичные и вторичные характеристики, навыки, особенности, перки, способности и так далее, включая уникальные;
  • жёсткие системные правила, не допускающие произвольного толкования, билдостроение, комплексный дизайн, возможности для игровой эмерджентности, взаимодействие и взаимозависимость игровых систем, игромеханик, проверок параметров (обычно характеристик и навыков) персонажа;
  • диалоговая модель и её влияние на мир/игровые условия/персонажа(ей);
  • фракции и репутационная/мировоззренческая модель (если есть);
  • политическая модель (если есть), взаимодействие фракций (если есть) и/или фракционные карьеры;
  • экономика игры и торговля;
  • игровой инвентарь, категории и виды игровых предметов;
  • агентность (agency) игрока или её дефицит: что игрок может/не может делать в игре, схема игрового цикла (core gameplay loop);
  • дополнительные значимые фичи, вроде каких-то новых ролевых нововведений, развивающих жанр.

2. Нарратив / комплексное многокомпонентное повествование (Narrative)

Игровой мир как объясняющая себя совокупность всех историй и нарративных средств:

  • сеттинг, история мира (lore) и его особенности, дизайн игровых областей и окружения, метасюжет (metaplot), экспозиция, главквест(ы), побочки, скрипты для всего этого, дизайн игровых областей и окружения, дополнительные активности на карте (если есть);
  • неравнозначные выборы и последствия, отражённые в игровом процессе и/или мире игры напрямую или косвенно (а не чисто для иллюзии выбора);
  • персонажи (NPC) важные и неважные, их функции в игровом мире;
  • симуляция жизни (расписание дня NPC или поведение диких зверей в Gothic II NotR, которые сначала «предупреждают» ГГ и только потом атакуют, а иногда охотятся друг на друга) и реакция мира на игрока (при нарушении законов, например);
  • идейное, тематическое и художественное содержание (если есть что-то серьёзное);
  • наличие свистелок и перделок вроде элементов псевдосоциализации, любовных похождений и приобретения недвижимости.

3. Исследование (Exploration)

Исследовательская модель и всё, что с ней связано:

  • тип пространственной организации мира (открытый, узловой, смешанный, наличие или отсутствие процедурной генерации и бесшовности (seamless transition) и тому подобное) и вариативность игровых областей/слоёв мира/биомов;
  • дополнительные правила зонирования мира (элизиумные, маскарадные и боевые зоны Vampire: the Masquerade — Bloodlines, категории зон в Underrail, синие и красные зоны Ultima Online);
  • возможности и инструменты для исследования местности, игровая вертикальность (verticality) или говоря проще, пространственная сложноустроенность игрового мира;
  • перемещение по локальным и глобальной картам, правила перемещения;
  • приметные места (points of interest), их роль в мире игры и возможности для интерактивного взаимодействия;
  • степень интерактивности мира: никакая/в определённых местах/полная и проработка игровых областей под различные пути прохождения и стили; где-то можно открыть и тихо пролезть через окно или вентиляционную решётку, где-то сделать лестницу из ящиков или пробить стену/стеклянный потолок;
  • дополнительные элементы: случайные встречи, секретные места, расстановка тайников и ценностей по закоулкам/труднодоступным местам.

4. Бой (Combat)

Боевая система (последняя по порядку, но не по значимости, все четыре компонента важны и должны быть в RPG):

  • тип боёвки (пошаговая, в реальном времени, в реальном времени с тактической паузой (RTwP), карточный поединок), боевые роли и чёткие правила боя;
  • боевой ИИ и паттерны атаки, защиты, парирования, отражения и тому подобное;
  • боевые анимации, формации (в партийных RPG), телеграфируемость атак и фреймы неуязвимости (для экшн-систем в реальном времени), наличие/отсутствие кулдаунов и прочие компоненты;
  • модель повреждений как игрока, так и врагов (очки здоровья, очки здоровья с состояниями, разбивка на части тела и прочее) и эффекты повреждений (ошеломление, замедление, паника и так далее);
  • иерархия врагов, в идеале ясно отображённая не только в параметрах, но и визуально;
  • арсенал, прогрессия и балансировка боевых характеристик оружия, брони и тому подобное;
  • влияющие на бой дополнительные факторы (если есть): увеличенный урон или меткость при атаке с фланга/тыла, время суток, тип местности, направление ветра, препятствия, погодные условия или красные бочки.

Заинтересовавшиеся Кеном Ролстоном и «четырьмя столпами» ролевых игр могут также познакомиться с нижеследующими источниками:

CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Grim Dawn на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил Crashwall (2025-06-21 в 08:03). Ответов: 256.
[В разработке] MENACE на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2025-06-21 в 07:11). Ответов: 42.
Sandwalkers на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил 9cq6rQCmQA (2025-06-21 в 04:22). Ответов: 1.
[В разработке] Recreant на форуме Рогалики.
Последнее сообщение оставил 9cq6rQCmQA (2025-06-21 в 03:48). Ответов: 0.
NLarn на форуме Рогалики.
Последнее сообщение оставил 9cq6rQCmQA (2025-06-21 в 02:46). Ответов: 0.
Что значит «C» в CRPG? на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил realavt (2025-06-21 в 01:37). Ответов: 49.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 на форуме Оффтопик — Разное.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2025-06-21 в 01:02). Ответов: 1155.
[В разработке] Lair of the Leviathan на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил 9cq6rQCmQA (2025-06-20 в 13:55). Ответов: 24.
Colony Ship RPG на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Guardians (2025-06-19 в 20:11). Ответов: 1005.
[В разработке] Clockwork Revolution на форуме Clockwork Revolution.
Последнее сообщение оставил Bellerogrim (2025-06-19 в 16:40). Ответов: 13.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Jacob heard the call and embraced it. So did the Vault Dweller. But no matter how many rise above, the masses will always destroy them, right?

Marcus, Fallout

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».