[Fallout 4] Вместо рецензии
Автор: katarn | Авторская | Редактор: m00n1ight | Размещение: katarn, 13:55 (обновлено: 2023-04-11 01:59) | Слов: 2950 | Время чтения: 0 ч 11 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 1331
Fallout 4 анонсировали всего за несколько месяцев до релиза, поэтому у общественности не было времени как следует перемыть ей кости. Успех Bethesda впечатляет: 12 миллионов копий всего-то за несколько дней продаж. Из-за этого волшебного числа некоторые люди (назовём их «аналитиками») сделали выводы о лучшей RPG в сериале или вообще на свете. Это не совсем справедливо.
Обстоятельства выхода первой Fallout были иными: одна платформа, никакой рекламы, отсутствие цифровой дистрибуции как таковой, отсутствие культовых предков, чьё имя само по себе продавало бы коробки с новой игрой. Fallout сама стала культовой. Если бы продажи действительно отражали качество игр, то не было бы никакого смысла в обсуждении этих самых игр. А зачем? Хотите лучшее — открывайте vgchartz, steamspy, бог знает что ещё — и отбирайте хиты-миллионники. Апелляция к продажам всегда выглядит смешно: если критерием истины являются тиражи, то и обсуждать нечего. Но первая Fallout появилась в совершенно другие времена.
Особенный статус Fallout не помешал разработчикам (как и разработчикам не менее особенного сиквела) честно признаваться, что в ней были определённые недостатки. Вы наверняка знаете людей, которые с пеной у рта нахваливают очередную новинку, а уже через несколько лет называют её... ну... не самой лучшей игрой. Между прочим, это любимый приём Тодда Говарда.
Он делал так не раз: во время разработки Skyrim Тодд критиковал Oblivion и хвалил Morrowind, во время стремительной рекламной кампании Fallout 4 Говард назвал перестрелки в Fallout 3 ёмким «mehh». Этот приём — «защита Говарда» или «апология Тодда» — прост и понятен: ему нужно продавать следующую игру, а старая далека от идеала, поэтому он совершенно спокойно называет предшественницу «mehh», чем завоёвывает внимание и доверие публики. Определённой её части. Что ж, бывает.
Так что и фанаты Fallout 4, и её противники могут быть спокойны: после анонса Fallout 5 Тодд Говард будет раздавать интервью, называя вашу (не)любимую Fallout 4 не иначе как «mehh». Не вижу смысла ждать и предлагаю выбрать слабые места Fallout 4, которые ему обязательно припомнят после анонса сиквела, прямо сейчас. Вы наверняка читали рецензии, а потому знаете, что Fallout 4 — едва ли не лучшая игра на свете (американский IGN поставил третьему «Ведьмаку» меньше, чем четвёртому «Фоллу»).
Осталось предупредить: я старался обойтись без серьёзных спойлеров, но в тексте будут упоминаться конкретные игровые ситуации, в известной степени раскрывающие детали основной или побочных сюжетных линий.
Апология Тодда
Не знаю, как должен выглядеть мир через двести лет после ядерного апокалипсиса. И мне кажется, что Bethesda тоже не знает. Выходя на поверхность из так и не ставшего родным Убежища 111, мы почти сразу встречаем своего робота, двести с лишним лет подстригавшего кусты у нашего дома. Вдумайтесь в это потрясающее число. Мир Fallout 4 похож на нечто, пережившее ядерную бомбардировку, но произошла она не 210 лет назад, а, допустим, в позапрошлом месяце. На юге карты в холодильнике сидит мальчишка-гуль. Во время судного дня он, подобно Индиане Джонсу, решил спрятаться от ядерного грибка, да так и застрял в металлическом гробу. На двести лет. В Пустоши полно одичавших гулей, но мальчонка, 210 лет просидевший в тесном и тёмном холодильнике, не двинулся умом, а ждал, когда мимо кто-нибудь пройдёт. За 210 лет, видимо, мимо этого холодильника никто больше и не проходил.
Кто заколотил окна и двери в зданиях, в которые нельзя войти? Почему в супермаркетах можно найти еду, а все аптечки в игре содержат лечебные препараты [прим. ред.: особенно «радует» количество антирадина в довоенных аптечках]? Почему машины по-прежнему взрываются? Почему силовая броня стала не роскошью, а средством передвижения? Теперь в ней спокойно не побегаешь — нужны специальные батарейки, да и на них далеко не утопаешь. С другой стороны, Bethesda бессмысленно критиковать за попрание канонов и общечеловеческого представления о здравом смысле.
В конце концов, ей не жаль даже родную TES — она тоже периодически страдает от переписывания собственной истории — с чего вдруг Говарда сотоварищи будет интересовать чужая Fallout? Откуда в США через 210 лет после ядерной войны двое русских с соответствующими акцентами? Либо где-то в Пустоши существует тайное сообщество россиян, либо по версии Bethesda все потомки русскоговорящих наделены соответствующим акцентом буквально на генном уровне. На самом деле — бог с ними, с этими русскими. Если следовать сюжетному маркеру, то первым делом вы найдёте силовую броню и пулемёт, из которого тут же изрешетите Когтя смерти — знаменитого и опаснейшего монстра этой вселенной. Фактически, героем второго уровня.
Хотя завязка-то получилась неплохая: представьте, что вас положили в морозилку, а в следующий раз вы увидите родные места только через два века. Главного героя это почти не смущает: приступы воспоминаний о прошлом случаются крайне редко, в разговорах, а замечаний вслух можете и вовсе не ждать. Герой, как и вы, видит этот мир в первый раз. Но он жил здесь ещё до того, как всё изменилось — неужели ему нечего сказать, вспомнить, прокомментировать? К слову, я для прохождения выбрал женщину — в Fallout у женщин бывали забавные возможности, но в Fallout 4, кажется, наконец-то произошло то, о чём так давно говорили феминистки: наступило всеобщее равенство полов, и игре всё равно — мужчина вы или женщина.
Странное дело: бывший вояка в семье — муж, но если играть за его жену, то убивать сотни людей и монстров, строить поселения и думать о судьбе постъядерного Бостона придётся ей. Зачем в игру включили возведение домов и производство стульев — непонятно. Сам по себе этот процесс едва ли интересен, к сценарию он пришит белыми нитками, а смысла в деревнях, забитых болванчиками, нет вовсе. Вообще, что Столичная пустошь, что Содружество — оба восточных региона США поражают невысокими запросами местных жителей.
Первая часть Fallout. С Великой войны не прошло и ста лет. Люди живут в поселениях, стараются выращивать овощи, торговать с соседями, наводить порядок и чистоту — насколько это возможно. В Fallout производства Bethesda многие города — какие-то бомжатники, застроенные уродливыми халупами. В Fallout 4 есть приличные домики, но они находятся вне черты города и живут там от силы два-три человека, вечно жалующихся на притеснения со стороны рейдеров или гулей.
Когда фермеры в первый раз (ох, сколько ещё будет таких просьб в будущем) попросили избавиться от бандитов, я сначала удивился, что душегубы живут так далеко, хотя поблизости хватало других банд. А когда пришёл в их логово, выяснилось, что двухместную хибару терроризируют сорок человек. Задания — одно из самых слабых мест Fallout 4. Представляю, как через несколько лет на вопрос о квестах в Fallout 4 Тодд Говард улыбнётся, мило сморщит нос, и ответит что-то вроде «ну, они были, ну, вы понимаете... mehh».
95% поручений в игре выглядят так: «Привет, спасибо, что пришёл. У нас беда [описание беды], сходи в подземелье [на карте появляется какое-нибудь здание, но мы же говорим о Bethesda, поэтому — подземелье] и убей, покромсай на куски, взорви головы всех, кто там живёт, обмажься их кровью (ну или принеси что-нибудь, что лежит в самом дальнем ящике подземелья), сделай доброе дело, а мы тебе дадим за это сто рублей».
Это — абсолютное большинство всех заданий в игре. Исключения настолько незначительны, что даже и вспомнить нечего. Гуляя по карте, я как-то наткнулся на лабиринт с ловушками, организованный на многоярусной парковке. Не знаю, связана ли эта локация с каким-либо квестом, но проходить её было намного интереснее, чем в очередной раз ломиться в очередное же логово рейдеров/гулей/супермутантов.
Fallout 4 просто не представляет жизни без насилия. Уже после прохождения я создал себе доходягу с заоблачными показателями интеллекта и харизмы — это позволило зарабатывать опыт в диалогах (выпрашивая больше денег за работу...), но суть-то осталась прежней — почти всегда между вами и целью стоят десятки единиц роботов, мутантов и просто непонятных типов, договориться с которыми в принципе невозможно.
Одно важное задание предполагает спасение детектива, запертого в старом Убежище. Теоретически, мимо десятков гангстеров-охранников можно пробежать (не знаю, считается ли такой вариант «мирным»), но самое важное случается в конце: вы встречаете главаря. И вот уже его можно заболтать, избежав боя с ним и парой телохранителей. Что характерно, до проникновения в Убежище найти этого мужика, кажется, невозможно: видимо, дизайнеру в голову не приходила идея, что кому-нибудь захочется решить вопрос быстро и мирно, а не тащиться в очередное фирменное закольцованное подземелье Bethesda.
Со стороны может показаться, что беседы в Fallout 4 вызывают желание побольше болтать, но это совершенно не так. Обновлённая диалоговая система напоминает анекдот про больницу для душевнобольных детей, в которой всех мальчиков и девочек зовут Вовочка, а директор на все вопросы отвечает «нежнаю». Так вот: я почти никогда «нежнаю», что случится, если я выберу тот или иной вариант ответа. Обычно они таковы: нет, да, сарказм/неуверенно/пошутить, уточнение.
И лучше перед каждой репликой сохраняться, потому что иногда уточнение — не уточнение, а вполне себе самостоятельный ответ. Хотели что-то спросить, но ушли по другой ветке? В Bethesda считают, что в одну реку дважды не войти. Да и сама «революционная» система «подойди и говори» работает не совсем как планировалось: бывает, что NPC, которому нужно сообщить важную новость, посередине разговора решает, что пришло время полоть морковку, и уходит, обрывая важную беседу на полуслове.
Я понимаю, что многим вообще не нравится читать, ведь это требует определённых умственных усилий, но тогда возникает вопрос — зачем столько опций в диалогах? Я надеюсь, что этот недочёт обязательно исправят в следующей части сериала, где NPC после каждой фразы будет уточнять: «ты понял, да?», и будет один вариант ответа — «ага». Кроме шуток: Bethesda так покромсала ролевую систему, что даже удивительно, что в Fallout 4 ещё пока есть какие-то опции в диалогах.
Надо признать, что SPECIAL досталась Bethesda в нагрузку. Её никто не звал, она сама пришла. Следом за Fallout. Понимаю Говарда и его коллег: они честно пытались использовать наследие предшественниц в Fallout 3, силясь понять, зачем вообще в RPG мирные навыки, но почему-то ничего толкового не вышло. Поэтому в Fallout 4 попытки заигрывания с классикой прекратились. Новая SPECIAL позволяет умнеть буквально на ходу, ведь очки теперь вкладываются не только в перки-умения-или-как-их-там-теперь-называют, но и в базовые параметры — силу, интеллект, удачу и так далее.
Сделать мастера на все руки просто, никаких тяжких размышлений — вложить ли мне лишние пару процентов во «взлом» или в «красноречие», потому что и процентов теперь нет, а умения выглядят и работают совершенно иначе. С другой стороны, взлом замков едва ли нужен: из полезного самый сложный сейф может хранить копеечный пистолет и двадцать крышек. Если Fallout продолжит движение в выбранном направлении, то в следующий раз у героя будет один изменяемый параметр — просто SPECIAL — и на первом уровне героя SPECIAL будет равен единице, на втором — двойке, на третьем — трём. Ну и так далее.
Совершенно непонятно, зачем, скажем так, дорогому конкуренту многочисленных «выживалок» из Steam даже такая ролевая система. Легендарные радтараканы, из которых выпадают ошеломляющие разводные ключи, — это самый логичный шаг в направлении Diablo, Borderlands и прочих игр, которые не скрывают того, что они — не особенно и RPG. И уж точно не комплексуют из-за этого.
Это и многое другое — правда. Относительно первых двух Fallout четвёртая часть не более канонична, чем нелюбимая некоторыми Fallout Tactics. Впрочем, если посмотреть на это с другой стороны, то теперь неканоничны как раз первые Fallout, потому что вселенная принадлежит Bethesda и она может делать с ней всё, что захочет. Продажи показывают, что она права.
С другой стороны, если как следует посмотреть на рекламную кампанию Fallout 4, видно, что игру и не обещали сделать правопреемницей оригинальной дилогии. Мне кажется, уже достаточно возможных вопросов для интервью с Говардом на случай анонса Fallout 5. Предлагаю рассмотреть всё то же, но с другого ракурса.
Апология Fallout 4
Fallout 4 теперь совершенно точно можно назвать шутером. Ролевым, нелинейным, каким угодно, но в первую очередь — шутером, ведь дипломатия тут — приятная «пасхалка» для людей в теме, а почти все вопросы решаются в перестрелке. Стрельба сделана намного лучше, чем в третьей Fallout, да и оружие не ломается, что приятно. Переработанная VATS удобна и экономит патроны. Да и то, что время теперь не останавливается, делает бои немного сложнее. На самом деле, расправляться с врагами даже весело. Сама идея, что критический удар «накапливается», выглядит бредово, но тут уж ничего не поделаешь. Спокойно гулять по Пустоши всё равно не получится.
Сама Пустошь очень красива. Если абстрагироваться от претензий к логике этого мира, то до 2015 года так хорошо, наверное, не выглядела ни одна Пустошь. Пусть Bethesda не любит делать прославившие оригинальные Fallout первоклассные квесты и всюду пихает подземелья из TES, смотреть на этот мир приятно. Жаль, что дизайнеры многие любопытные вещи спрятали в терминалах, а не рассказали интригующие истории игровыми средствами, но даже эти записи читать интересно. Пусть по форме Fallout 4 — это TES, атмосфера Fallout тут встречается за каждым углом.
На осознание, что почти вся игра состоит из банальных курьерских поручений, уйдёт от силы два-три часа. Но в отличие от Dragon Age: Inquisition, которую я доигрывал просто потому, что забрался так далеко и следует закончить начатое, Fallout 4 к развязке всё-таки начала чуть-чуть, но радовать. Основной сюжет традиционно разбит на две части: первую — «незначительную», и вторую — глобальную. Когда вы разберётесь с первым вопросом, выяснится, что в Fallout 4 сразу несколько противоборствующих группировок, а вы можете выступить на стороне каждой.
Этот выбор, напоминающий о великолепной Fallout: New Vegas, намного сложнее дилеммы (если её можно так назвать) из оригинальной Fallout. Одна сторона фактически нейтральна и не может похвастаться проработанной повесткой дня, но три остальные... Каждая в чём-то права, но, работая на Братство Стали или Институт, вы убедитесь, что у всех тут хватает скелетов в шкафу. Собственно, во второй половине игры начинается практически шпионский детектив, в котором какое-то время можно пытаться помогать сразу всем. Разрыв отношений оформлен грубовато, мир кое-как реагирует на изменение расклада сил, но не всегда адекватно. По большому счёту, поднимаемые в Fallout 4 темы толком не раскрыты — спасибо четырёхкнопочными диалогам и соответствующим текстам. Но в любом случае приятно, что шутер может предложить такую солидную нелинейность.
И таких замечательных напарников. Как и в «Инквизиции», спутники — настоящие звёзды игры. Сюжетная линия журналистки Пайпер продолжается даже после финального ролика (игра на нём не заканчивается), истории детектива Ника и паладина Данса по-настоящему трогательны. В RPG бывали партийцы намного лучше этих, но выбирать не приходится, да и после бесконечных подземелий очень приятно выбраться наружу и заняться делами друзей.
Или посидеть в баре «Третий рельс» — уж слишком хороши песни местной певички. Слушать музыку Fallout 4 — что в баре, что по радио (да даже просто так — спасибо Инону Зуру) — одно удовольствие. Вот бы вся игра была такая.
И что в итоге? Что такое Fallout 4 — огромная поляна со штампованными квестами или душевная RPG? Сомнений быть не может. Просто неплохой шутер.
(Эпи/некро)лог
Fallout 4 может увлечь, но боюсь, эта игра на один раз. Перепроходить всё заново, чтобы встать на сторону бывших врагов как-то неразумно — проще сделать сохранение в начале второй части сюжета. Ещё раз тратить десятки часов на те же заброшенные школы, больницы, заводы, станции метро (господи, сколько тут станций метро...) едва ли захочется, хотя я дважды прошёл не менее (а может и более) обширного «Ведьмака 3».
Fallout 4 определённо лучше третьей части. В первую очередь потому, что Fallout 3 была ужасна, так что это не совсем комплимент. Выбранный Bethesda вектор указывает в сторону, противоположную взглядам фанатов Fallout, Fallout 2 и New Vegas. Они смотрят в прошлое, а Bethesda — на многомиллионные продажи своей чудной работы, которая то ли шутер, то ли RPG. То ли сюжетная, то ли про случайно генерируемые квесты. То ли про героя Пустоши, то ли про бродягу-градостроителя.
Fallout изменилась и будет меняться дальше, а все, кому это не нравится, просто лишние на этом празднике жизни. Уже в который раз. ▲