Obsidian о создании современных изометрических RPG

Obsidian о создании современных изометрических RPG.

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 11:13 (обновлено: 2023-03-05 07:30) | Слов: 1576 | Время чтения: 0 ч 6 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 4605

Приступая к разработке Pillars of Eternity, Obsidian стремились к двум целям. Во-первых, воссоздать визуальный стиль и атмосферу классических ролевых игр Black Isle Studios — в частности, Baldur’s Gate. Во-вторых, придать игре более современный вид, используя последние достижения графических технологий, и избежать ошибок предшественниц.

Так или иначе, визуальная составляющая фэнтезийного мира Pillars of Eternity была одной из ключевых факторов успеха. Baldur’s Gate запомнилась великолепным двумерным окружением, задавшим новые стандарты изометрических RPG. Будучи наследницей легендарного предка, Pillars of Eternity не могла посрамить его имя. Однако Obsidian и здесь усложнили себе задачу, поставив цель оживить «задники» современными технологиями динамического освещения, эффектами частиц и трёхмерными моделями персонажей, объединить лучшее из прошлого и настоящего, передав атмосферу ролевых игр Black Isle Studios.

Собирая средства на Kickstarter, Obsidian показали концептуальную картинку, теоретически отражающую окончательный визуальный стиль Pillars of Eternity. Пасторальный пейзаж с зелёной листвой, поросшим лишайником мостом, древними мраморными изваяниями и кристально чистыми водами водопада, поразил игроков до глубины души. Великолепный ход, позволивший Obsidian собрать в четыре раза больше запланированного.

[Pillars of Eternity] Сцена-макет на Kickstarter.

Оставался один нюанс. Никто не знал, как это сделать.

«Тогда мы совершенно не понимали, как этого добиться, — рассказывает Адам Бреннеке, исполнительный продюсер Pillars of Eternity. — Следующие восемь месяцев прошли в попытках воссоздать атмосферу игр на Infinity Engine».

Оригинал цитаты

“We had no idea how the tech would even work at the time,” says Adam Brennecke, executive producer on Pillars of Eternity. “The next eight months of development was trying to figure out how to actually make a game that still looked like the Infinity Engine.”

Казалось, чего уж проще: повторить визуальный стиль двумерной RPG пятнадцатилетней давности, имея обширный инструментарий современных технологий? Однако Baldur’s Gate создавали на уникальном, крайне необычном движке. В Baldur’s Gate использовались заранее подготовленные фоновые изображения, создававшие высокодетализированное окружение без существенных затрат вычислительных мощностей — в конце концов, компьютеру не приходилось полностью просчитывать каждый кадр.

Нет нужды говорить, что в современной игровой индустрии такой подход давно потерял актуальность. Тем не менее, стремясь как можно точнее передать художественный стиль Baldur’s Gate, Obsidian пришлось подражать ему, а чтобы окружение выглядело достойно на экранах современных ПК, изображение должно быть во много раз чётче и детализированнее, чем двадцать лет назад.

[Pillars of Eternity] На скриншоте: Водяная мельница Дирфорда.

На бумаге всё выглядело просто, ведь вычислительные мощности ПК позволяют обрабатывать изображения с практически бесконечным количеством полигонов.

«Мы разработали фоны с невероятно сложной геометрией в несколько миллионов полигонов. Художники отвели душу».

Оригинал цитаты

“Our backgrounds, they have millions and millions of really high poly, highly dense geometry, and the art-team just go wild with it.”

Проблема в том, что обработка столь детализированных ландшафтов занимала много времени.

«На обработку изображений в десять на десять тысяч пикселей уходили дни, — рассказывает Бреннеке. — Примерно так же делают компьютерную графику в фильмах. Для этого используют огромные вычислительные комплексы, сутки напролёт просчитывающие изображения умопомрачительного качества. Мы многому научились, пытаясь найти баланс между скоростью и качеством картинки».

Оригинал цитаты

“It takes days to render these images out, because they're so high-res, they're 10,000 by 10,000 pixels,” says Brennecke. “It's more like how a movie is made, where you need a fat renderer farm with a lot of computers churning out these really highly dense, really crazy images all night and all day....that was a big learning process for us, how to hit that balance and figure out how to render things offline.”

Помимо сложной обработки высокодетализированных изображений, Obsidian искали способы адаптировать к ним визуальный стиль Baldur’s Gate. За основу взяли школу реки Гудзон — американское художественное направление 19-го века, вдохновлённое пасторальными пейзажами эпохи романтизма. Один из программистов Obsidian, Майкл Эдвардс, написал пиксельный шейдер, с потрясающей точностью воссоздающий механизмы обработки изображения в Infinity Engine.

Пример стилистики школы реки Гудзон.

Заложив техническую основу проекта, Obsidian приступили к первому игровому подземелью — и обнаружили, что оно совсем не похоже на те, что были в Baldur’s Gate. Художники вновь погрузились в тщательное изучение визуального стиля первоисточника.

«Дьявол кроется в мелочах. Например, в интерьерах ближайшие к игроку горизонтальные участки стены не отображаются. Их верхняя часть просто закрашивается чёрным, в результате создаётся впечатление висящего в пустоте изображения. Первые прототипы подземелий выглядели совсем иначе».

Оригинал цитаты

“There were a lot of little tricks that they learned how to present the image. For example, especially for interior areas, the front-facing walls are all not there. You don't draw those at all.” Brennecke says. “The tops of the walls are all black. So it makes, like, where this image is sitting in a black void. Our first prototype dungeons didn't look anything like that.”

Другой проблемой оказалось не просто нарисовать красивую картинку, но и соблюсти пропорции.

«Чтобы передать разницу в высоте, необходимо нарисовать наклонную поверхность. Но стоит начать рисовать поверхность, уходящую от игрока вверх или вниз, мозг отказывается верить в неё, поскольку в изображении нет перспективы, нет глубины, — объясняет Каз Аруга, концептуальный художник Pillars of Eternity и главный художник Pillars of Eternity 2. — Игрок должен чётко отличать восходящую поверхность от нисходящей».

Оригинал цитаты

“For any height difference, you need a ramp to connect those heights, and whenever you have a ramp that is sloping away from you, it ceases to read as a ramp in our mind because there is no perspective, there is no sense of depth,” says Kaz Aruga, concept artist on Pillars of Eternity and lead artist for Pillars 2. “As you go up the image, you want to make sure it's increasing in height, not decreasing.”

Художники отложили подземелья в сторону и решили попытаться на примере таверны, столь же тщательно копируя стиль игр на Infinity Engine.

«Увидев её в игре, мы поняли: это именно то, что нам нужно. А затем применили полученный опыт в подземельях», — рассказывает Адам Бреннеке.

Оригинал цитаты

“When we got it into the game, we were like 'Hey that looks good, we hit the mark with that.' Then we designed our dungeons with all that in mind,” Brennecke says.

[Pillars of Eternity] На скриншоте: Сражение с драконом.

Как и многие современные разработчики, Obsidian провели немало лет, работая с исключительно с трёхмерной графикой. Создание двумерных изометрических окружений оказалось сродни попытке пересадить работников текстильного завода за ручную прялку. Когда дело дошло до трёхмерных моделей, все вздохнули с облегчением.

«Мы даже не раздумывали, стоит ли делать персонажей трёхмерными, — поясняет Аруга. — Слишком уж много геморроя с полностью двумерными играми. Например, двумерная шапка подойдёт лишь определённому спрайту, стоит изменить размеры персонажа — придётся рисовать новую. Используя трёхмерные графические ресурсы, можно создать абстрактную модель шапки, а затем масштабировать её под различные нужды».

Оригинал цитаты

“The decision to go 3D with the characters was pretty much a no-brainer for us,” says Aruga. “If you go pure 2D you're making everything, and everything is raw data at that point. So you're losing a lot of flexibility, like a hat that got rendered out for a set of sprites may not work for a slightly larger character and that's a unique asset you have to create. Whereas 3D, you just make the abstract hat asset once, and it pops onto the various different rigs.”

То же касается освещения. Во времена первых изометрических игр вроде Fallout вся информация об освещении и тенях задавалась вручную, делая жизнь разработчиков вроде Скотта Эвертса совершенно невыносимой.

«Ему приходилось задавать информацию об освещении для каждого участка карты, — продолжает Аруга. — Представьте Храм огня, освещённый языками пламени. Скотту пришлось бы вручную задать оттенок для каждого двумерного изображения на экране».

Оригинал цитаты

“He had to paint into the tint information for every single map, for every location,” Aruga says. “So imagine like a fiery, reddish-lit temple interior or something. He would have to go in and define how the character sprites would be tinted.”

В Pillars of Eternity информация об освещении автоматически рассчитывается соответствующим компонентом игрового движка. Художникам остаётся расставить источники света, задать цвет, интенсивность свечения и другие переменные, а затем оценить результат.

[Pillars of Eternity] На скриншоте: Руины у Дирфорда.

Впрочем, воссоздание атмосферы и визуального стиля Baldur’s Gate заключается не только в графическом оформлении, но и в построении фэнтезийного мира Pillars of Eternity. Obsidian пришлось учитывать ожидания спонсоров. Разработчики сосредоточились на привычном классическом фэнтези.

Но они не хотели, чтобы игра вышла совсем уж шаблонной.

«Мир Pillars of Eternity вдохновлён 16-м веком центральной средневековой Европы и периодом на стыке средневековья и Возрождения, — говорит Бреннеке. — Добавляя всё новые фэнтезийные элементы, мы стремились не только сделать их узнаваемыми, но и придать уникальные черты, что-то такое, чего вы ещё не видели».

Оригинал цитаты

“We base everything in sixteenth-century, central medieval Europe, or medieval time-period, in between medieval and renaissance,” says Brennecke. “And when we introduce fantasy elements, we try to introduce them where it's like, you kind of know what it is right off the bat, but there's a unique twist to it, or something that's unusual about it.”

Однако главной целью было выдержать визуальный стиль, отработать новую технологию и удовлетворить вкладчиков на Kickstarter. Завершая разработку Pillars of Eternity, Obsidian взялись за создание другой изометрической RPG, цели и задачи которой были прямо противоположными.

[Pillars of Eternity] Скриншот.

Pillars of Eternity создавалась для фанатов игр Black Isle. Tyranny во многом оказалась её противоположностью. Это ролевая игра в мире победившего зла. Игрок не спасает мир: он должен решить, как подчинить его воле господина. Разработка проекта тоже отличалась. В то время как значительная часть времени в создании Pillars of Eternity ушла на разработку технической основы проекта, в случае с Tyranny всё уже было готово. На последнем этапе разработки Pillars of Eternity команда Tyranny состояла из одних художников, поскольку, как шутит глава проекта Брайан Хайнс, «у нас ненадолго одолжили всех программистов».

В Tyranny Хайнс постарался отойти от привычных шаблонов, правивших бал в Pillars of Eternity. Отчасти, это объяснялось более близкой современному игроку мрачной тематикой, отчасти — нежеланием разработчиков забегать на территорию предшественницы.

«Мы не хотели, чтобы игроки воспринимали Tyranny как Pillars of Eternity 1.5 или прямое продолжение, — рассказывает Хайнс. — Возьмите произвольный скриншот из каждой и сравните — в них действительно мало общего. Мы сделали всё, чтобы они не ассоциировались друг с другом».

Оригинал цитаты

“We wanted to make sure that the game didn't feel like it was, uh, Pillars 1.5, or was trying to step on the toes of the Pillars franchise,” Henis says. “It was like 'Well if you have screenshots side-by-side of the two games, and they don't look like each other. People aren't going to expect that they are sequels of each others, or set in the same world.”

[Tyranny] Скриншот.

Что касается художественного оформления Tyranny, разработчики смело шагнули от традиционного фэнтези в сторону чего-то более стильного и сюрреалистичного.

«Мы значительно упростили графический стиль, — объясняет Хайнс. — Если взглянуть на модели персонажей, вы увидите упрощённые формы и очертания. Текстуры окружения также гораздо проще. В целом, игра больше походит на художественное полотно, чем её предшественница».

Оригинал цитаты

“We tend to have much more simplified forms,” Henis explains. “Like with the characters, if you open the paper doll, you can see they have much more sharply defined lines than a realistic approach would. And we had the same approach to the environment. Even our textures, we went much more low-detail on the texture. Probably [an] even more painted look to the textures than even Pillars 1 did.”

Была и другая причина: задать необходимый тон повествования и общую атмосферу игровой вселенной. Перед разработчиками стояла задача показать истерзанный войной угасающий мир, но не настолько мрачный и депрессивный, чтобы отпугнуть основную массу игроков.

«Пришлось искать визуальный стиль, одновременно приятный глазу, но не настолько красивый, чтобы всё вокруг казалось чудесной сказкой», — поясняет Хайнс.

Оригинал цитаты

“We had to kind of find this balance of straddling the line between something that looked beautiful, but not so beautiful that it felt like it was a happy fantasy-land,” Heins says.

Одним из способов добиться этого как раз и оказался более сюрреалистичный визуальный стиль. А кроме того, художники разместили множество мелких деталей, напоминающих о кровопролитной войне, в которой игроку суждено нанести решающий удар.

«Игровая броня сплошь и рядом ржавая, во вмятинах и царапинах, нашивках и заплатах. Никаких сияющих полированных лат. Всё прошло через горнило войны», — продолжает Хайнс.

Оригинал цитаты

“Every armour piece that you find has dents and nicks and corrosion, nothing's brand new and shiny. Everything has been through the war. Every detail you look at, canvas tarps are mended and patched. Nothing is pristine,” Henis says.

[Tyranny] Скриншот (2).

С разницей в год Obsidian выпустили две совершенно разные изометрические RPG: одну с классическим средневековым фэнтези, другую — мрачную и необычную. Сейчас они работают над третьей — Pillars of Eternity II: Deadfire. В новой игре Obsidian объединят наработки прошлых проектов: оставаясь верными традициям классических ролевых игр на Infinity Engine, они перенесут место действия в более экзотическую обстановку.

«Архипелаг Мёртвого огня совсем не похож на Дирвуд. Здесь другая культура, другая архитектура, города и поселения вовсе не похожи на то, что вы видели раньше».

Оригинал цитаты

“Deadfire is a place where it is very different from the Dyrwood,” Brennecke says. “The cultures that you'll find there, the look of the buildings, the architecture, the cities are all completely new and different.”

Кроме того, Obsidian работают над более продвинутой технологией, сочетающей предварительно обработанные фоны и эффекты в реальном времени. Например, фоновые объекты теперь отражаются от трёхмерных металлических поверхностей, таких как надетая на персонажей броня, а сами персонажи освещаются отражённым от окружения светом.

«Если в зале висят красные фонари, вы заметите, что ваши персонажи выглядят правдоподобно в отраженном от поверхностей зала свете», — поясняет Бреннеке.

Оригинал цитаты

“So for example, if you have a red light, and it bounces down the hallway, our characters are actually lit properly with that bounce-light,” Brennecke adds.

[Pillars of Eternity 2] На скриншоте: Солнечные лучи.

В прошлом Obsidian часто критиковали за излишне статичное окружение, поэтому в Pillars II разработчики оживили его тенями в реальном времени.

«Объекты в двумерных фонах действительно отбрасывают тени на трёхмерных персонажей. Удивительный эффект, на самом деле», — добавляет Аруга.

Оригинал цитаты

“The pre-rendered elements in the background scene will actually cast a shadow, so you can calculate cast-shadows from a cliff-side that is pre-rendered, casting a shadow onto the 3D characters who are overlaid in front. Kind of twists your mind a little bit,” Aruga says.

Obsidian настолько гордятся освещением и взаимодействием визуальных эффектов с двумерными фонами, что даже создали персонажа для демонстрации одного из них.

«Почти в самом начале игры вы встретите Зоти — персонажа, ни на секунду не расстающегося с лампой. Разумеется, этому есть сюжетное обоснование, но есть и другая, не менее интересная причина. Изучая тёмные подземелья, вы неизбежно обратите внимание, как свет её лампы отражается от стен и других объектов. Это очень красиво».

Оригинал цитаты

“One of the characters that you get fairly early-on is a character named Xoti, and Xoti has a lantern that she holds. There's a narrative reason why she has a lantern. But it's really cool because you get her early on and you can adventure with her.” Aruga says. “Walking down very dimly lit dungeons, you can see how all the materials react with one another, how the light bounces off walls and stuff like that. It looks amazing.”

[Pillars of Eternity 2] На скриншоте: Зоти с лампой.

Создавая Pillars of Eternity, Obsidian знали, как должна выглядеть игра, но не понимали, как этого достичь. В разработке второй части такой проблемы нет.

«Сейчас у нас есть прочный фундамент в виде первой игры, — сказал мне Аруга. — Если разработка первой Pillars of Eternity была подобна катанию на американских горках с починкой тележки на ходу, то со второй мы словно мчимся по шоссе на „Ламборгини“ — настолько всё проще». 

Оригинал цитаты

“We did the heavy lifting in the base game,” Aruga concludes. “If the base game was like a rollercoaster, where we're fixing the coaster as it was going up the hill, it feels like Pillars 2, the production feels like riding a Lamborghini or something. It's so much smoother.”

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Категории материалов

Сообщения на форуме | новые

[В разработке] Flint: The Treasure of Oblivion на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-11-21 в 17:33). Ответов: 17.
Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-11-21 в 16:24). Ответов: 479.
Expeditions: Rome на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-11-21 в 14:11). Ответов: 108.
[В разработке] Urban Strife на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-21 в 13:21). Ответов: 49.
Ещё две студии от выходцев из ZA/UM на форуме [Архив] Новостной форум | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-21 в 12:36). Ответов: 6.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-11-20 в 21:43). Ответов: 9137.
Возвращение во Врата Балдура на форуме Baldur’s Gate.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-11-20 в 18:10). Ответов: 14.
[В разработке] Blades for Hire на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-20 в 12:13). Ответов: 0.
VED на форуме VN/CYOA/NRPG.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-20 в 11:43). Ответов: 0.
Графический роман "Клуб белых ворон" на форуме Комиксы.
Последнее сообщение оставил BlackWind (2024-11-20 в 00:19). Ответов: 0.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».