«Значимые решения» — модное ныне громкое слово в жанре ролевых игр. Но откуда это всё пошло? Насколько большую свободу выбора нам дают? И в самом ли деле сейчас мы переживаем золотой век выборов в играх?
Меня зовут Фелипе, и мы проведём вместе следующие 10-20 часов, пока вы будете читать эту стену текста. Так давайте пристегнёмся и поедем в закат, по-стариковски ворча всю дорогу. Если, конечно, вы выберете этот вариант. =)
История выборов в ролевых играх или Мне и в самом деле стоит научиться лаконичности
В начале... не было выбора. По крайней мере в том виде, в каком мы привыкли его наблюдать в играх.
В настольных ролевых играх основу игрового процесса составляют мгновенные ситуационные решения игроков: «Я пробую спуститься вниз с обрыва», «Я спрашиваю мага о свитке», «АТАКУЮ ОРКА!» и т. д. А вот в CRPG выборы вариантов действий использовались очень ограниченно.
В конце 70-х и начале 80-х единственный выбор в CRPG заключался, по сути, в первоначальном наборе персонажей в группу искателей приключений.
Вы распределяете характеристики персонажей, а затем ваше Воображение™ превращает их в описания вида «сэр Исаак Тёмнолесов, предводитель авантюристов, одолевших в славном бою злодея Вердну!»
Потом вышла Ultima IV: Quest of the Avatar (1985), в которой уже имело значение, КАК игрок проходит игру — скажем, нищий просит денег, и, если вы подадите ему $10, у вас повысится показатель милосердия. И было в игре множество событий такого вида:
Вы: — Спасибо Обаме за это!
Но, несмотря на то, что игроку давался выбор, это больше походило на викторину, потому что для победы в игре нужно выбирать только правильные варианты, выступая в роли Аватара Добродетели. Отыгрывать последнего мерзавца можно, конечно, но так игру не пройти.
В Wasteland (1988) к моральным выборам добавили оттенки серого. Вспомнить хотя бы знаменитую дилемму с мальчиком и его собачкой:
Собака заразилась бешенством. Отец мальчика просит вас прикончить её, вот только сын очень уж любит своего питомца. Есть два варианта:
- убить собаку, страшно обидев и разозлив этим мальчишку;
- или оставить собаку в живых, зная, что однажды она может покусать мальчика.
Wasteland действительно ставит игрока перед выборами и в частности моральными, но данный пример не совсем корректен: несмотря на то, что мальчик — хозяин собаки, и просит не убивать питомца, осуществить это на практике задача нетривиальная. Игроки долго считали, что это вообще невозможно, о чём и писали в прохождениях. Едва ли этот момент задумывался разработчиками как моральный выбор. И да, в игре нет никакого «отца мальчика».
— н0унейм
В отличие от Ultima IV, в Wasteland нет правильного ответа. Игроки выбирают, что хотят, и им предстоит жить с последствиями своего выбора. Теперь история становится по-настоящему вашей, с вашими личными моральными решениями!
[Позже на этом будет основываться Dragon Wars (1989), да и в других CRPG того времени игрокам тоже всё чаще начнут предлагать выбор, но в статье я остановлюсь только на некоторых играх-вехах, которые внесли нечто существенно новое в жанр в плане механики выбора. Прости, Бекки!]
Спустя год в Quest for Glory (1989) появилось кое-что новенькое: альтернативные пути решения тех или иных проблем.
Как все мы знаем, в этой игре смешали приключение и ролевую игру, предложив игрокам три класса — воин, волшебник и вор, у каждого из которых имеется набор навыков для решения головоломок. Для примера рассмотрим ситуацию с золотым кольцом, которое так соблазнительно блестит в птичьем гнезде на вершине дерева. Герой под руководством игрока может:
- попытаться сбить гнездо камнем [проверка Меткости];
- использовать телекинез [проверка Магических способностей];
- влезть на дерево [проверка Скалолазания].
Обратите внимание на то, что варианты действий привязаны к навыкам, а не классам, так что волшебник с хорошо развитым скалолазанием может просто вскарабкаться на дерево, не прибегая к магии. Это даёт удивительную свободу действий, да и само решение уникально — ведь благодаря такой системе воину не обязательно каждый раз сражаться с врагами, а два других класса могут использовать свои сильные стороны, чтобы уклоняться от сражения, но могут, при желании, тоже открыто вступить в бой.
То есть игрок сам выбирает игровой процесс, который ему по душе!
По мере развития компьютеров, разработчики дорвались до возможности отображения в игре больших объёмов текста (если вы помните, к старым ролевым играм весь не поместившийся на дискету текст прикладывали в виде распечатанных брошюр), так что в конце 80-х / начале 90-х годов в жанре CRPG появились события, оформленные, как в книгах серии «Выбери своё приключение»:
Это было время таких игр, как Tunnels & Trolls: Crusaders of Khazan (1990) и Darklands (1992), с подробно описанными событиями и предоставлением выбора действий.
Да, это весело и интересно, но всё же это были чисто текстовые события, так что нельзя было походить вокруг и поболтать с неигровыми персонажами или что-то такое... все возможные действия заранее перечислены, игрок лишь выбирает один из вариантов в списке.
Так было до 1993 года, до выхода Dark Sun: Shattered Lands, преступно недоооценённой игры:
Игравшие наверняка помнят, как начинается игра: герою нужно сбежать с гладиаторской арены. Разработчики предложили игрокам множество вариантов для этого. Можно:
- просто и без затей напасть на стражников;
- сколотить банду и после этого навалиться на стражников всей кучей;
- помочь сокамернику отыскать драгоценный камень, чтобы вы сообща могли подкупить стражу;
- помочь девушке найти потайной ход, который выведет вас наружу;
- продолжить драться на арене ради денег и опыта.
Итого у нас не просто много вариантов — эти варианты игрок ещё и должен был обнаружить самостоятельно, они не давались простым списком. Игроку нужно поговорить с другими заключенными, разузнать о возможностях, выбрать лучший, по его мнению, вариант действий, и попытаться достичь цели с его помощью.
К сожалению, в Shattered Lands разработчикам не удалось выдержать высокое качество на протяжении всей игры, в ней было множество ошибок программирования, да и вышла игра в период заметного спада интереса к ролевым играм.
[Где-то здесь мне стоило бы затронуть тему JRPG, но этот раздел статьи и без того получился слишком объёмным, так что в двух словах: Chrono Trigger — это шедевр. И вообще, срочно играйте в Princess Maker 2].
Но вот наступил 1997 год — и появилась Fallout, выведя вопрос решений в играх на качественно новый уровень.
Этот шедевр был основан на понятной и надёжной системе создания персонажа, производной от системы GURPS, и следовал принципу исследования мира, схожему с концепцией Quest for Glory — для каждого задания должно быть как минимум три варианта выполнения, действовало правило «трёх С»: Сила, Слово, Скрытность. Разумеется, это не отменяет возможность реализации других интересных вариантов.
Относительно короткая игра (10-15 часов игрового процесса) предоставляет просто фантастическое разнообразие для повторных прохождений, ведь можно создавать разных персонажей и совершенно по-разному выполнять задания. Можно даже пройти игру, никого не убивая!
Возьмём для примера случай с рейдерами, похитившими девушку из близлежащего поселка. Персонаж приходит к ним в лагерь, но в Fallout они, в отличие от противников в некоторых современных ролевых играх, не нападают сразу, так что можно:
- перебить всех [Боевые навыки];
- проникнуть в лагерь, взломать дверь отмычкой и освободить девушку [Скрытность + Взлом];
- проникнуть в лагерь, взорвать дверь и освободить девушку [Скрытность + наличие взрывчатки];
- запугать вожака рейдеров и заставить освободить девушку [Красноречие];
- заплатить выкуп за освобождение девушки [наличие нужной суммы денег];
- бросить вызов вожаку и сразиться с ним один на один [Без оружия];
- выдать себя за другого рейдера и с помощью блефа добиться освобождения девушки [высокое значение Удачи + наличие кожаной куртки];
- плюнуть на задание и на судьбу похищенной и попроситься к рейдерам.
И это всего одно небольшое побочное задание. Хитрость в том, что, как и в Quest for Glory, большинство альтернативных вариантов скрыты, они открываются только при наличии определённых навыков или предметов. Вряд ли одному персонажу будут доступны все варианты одновременно, зато каждое прохождение становится уникальным, ведь зависит от характеристик созданного вами персонажа.
[Считайте, что здесь 8 абзацев текста на тему «А вот в играх от Bethesda всё не так, так что это нельзя считать Fallout»].
Ладно, дальше у нас Deus Ex (2000).
Основное изменение в ней в том, что, тогда как в Fallout некоторые варианты решений скрыты, а их количество зависит от значений многочисленных характеристик и навыков, в Deus Ex всё иначе, ведь это Action-RPG. Действия игрока гораздо менее очевидно и гораздо более естественно встроены в игру: возможность скрытного прохождения зависит не от того, если ли у персонажа нужный навык, а только от желания и умения самого игрока проходить игру, никого не убивая. Игра при этом ещё и реагирует на выбранные вами варианты действий, сообщая о последствиях:
А ещё в Deus Ex есть «секретные» варианты, для которых нужно уметь нестандартно мыслить.
Когда Анна Наварре приказывает вам убить лидера террористов, нет никакого диалога с вариантами выбора. Она стоит и ждёт от вас действий. Можно пристрелить его, можно брезгливо уйти, не желая марать руки, а можно... выстрелить в неё!
Это никак не отображается, нет никакого быстрого действия вида «Нажмите RT, чтобы быть плохишом». Игрок не выбирает из контекстного меню, он самостоятельно решает, именно он делает выбор за персонажа — и может нарушать правила (или чувствовать, что нарушает их).
Следующий шаг в направлении выборов и последствий был сделан BioWare в Star Wars: Knights of the Old Republic (2003), и вот тогда всё усложнилось...
Не поймите меня неправильно: KotOR отличная игра, но это игра переходная. Это первая консольная ролевая игра от BioWare и проба перехода от Baldur's Gate и Neverwinter Nights с их виртуальными сессиями в D&D к чему-то более «кинематографичному».
BioWare взяли за основу реакцию мира на действия игрока в Deus Ex и сделали так, чтобы эту реакцию озвучивали спутники главного героя. Все ваши действия так или иначе комментируют другие персонажи — разработчики оттачивали это ещё с первой части Baldur's Gate (1998).
Однако двойственность игрового процесса Deus Ex (открытый бой или скрытность) они перенесли во вселенную Звёздных войн в виде биполярного противостояния Светлой и Тёмной сторон Силы. При том или ином событии вы действуете либо как благородный джедай, либо как злобный сит, получаете реакцию игры через спутников главного героя в виде одобрения или осуждения — и идёте дальше, к следующему событию. «Получено +5 очков Светлой/Тёмной стороны Силы».
Это ключевое отличие, потому что то, что раньше было основано на действиях игрока и включало в себя интерес и сложность прохождения скрытным образом, стало просто одним из вариантов выбора в диалоге. Игру KotOR игроки проходят одинаково, разница ограничивается только тактикой в бою, предпочтениями в плане спутников главного героя и выборами в диалогах. Скрытых выборов нет, нет и запоминающихся моментов влияния именно игрока на мир игры, нет заданий с несколькими способами выполнения, реализуемыми не через интерфейс диалогового окна со списком вариантов.
Кроме того, игру отличала погоня за количеством решений в ущерб их значимости. В игре не становишься ситом, убивая всех — всех убить вообще нельзя. Ситом игрок становится мало-помалу, просто время от времени отвечая в диалогах, как моральный урод.
Не то чтобы это само по себе было большой проблемой. KotOR была линейной, зрелищной и кинематографичной игрой о том, каково отыгрывать роль героя Звёздных войн, и это разработчикам отлично удалось. Проблемы начались позже...
BioWare's Age: Origins
Сработавшее в KotOR (и ещё лучше сработавшее в KotOR 2) быстро набрало популярность, что в итоге пошло жанру во вред. Fallout и Deus Ex были культовой классикой компьютерных ролевых игр, а вот KotOR стала игрой-блокбастером, действие которой происходило в любимой многими вселенной. Да ещё и первой неяпонской ролевой игрой для многих консольных игроков.
К тому же для ролевых игр как раз наступила мрачная эпоха упадка — в середине 2000-х новых игр в этом жанре почти не выходило. Упомянутые игры создавались разными разработчиками, в разном стиле, с разными подходами к разработке. А вот с 2003 по 2008 год у фанатов ролевых игр на консолях (а это тогда была самая большая игровая аудитория), желающих поиграть в ролевые игры западной школы, были только KotOR, Fable, Jade Empire, KotOR 2, Fable 2, Oblivion и Mass Effect. [А, ну и Two Worlds ещё].
Потом на сцене появились Steam и Kickstarter, воспряли независимые разработчики, начали выходить и другие ролевые проекты, с более оригинальными концепциями... но чёрное дело уже было сделано — целое поколение любителей ролевых игр было воспитано исключительно на играх от Bethesda, Lionhead и BioWare.
Принципы этих разработчиков стали золотым стандартом жанра.
«Ролевые игры с открытым миром» — это «как Oblivion» (а теперь уже скорее «как Skyrim»), никто больше не сравнивает такие игры с Gothic или Ultima.
И забудьте про Fallout или Deus Ex — если в игре есть выборы и последствия, то это уже «как в играх BioWare».
Ловкость рук и никакого мошенничества
Проблема заключается вовсе не в самом факте существования игр с выборами «в стиле по-BioWare»: игры разные важны, игры разные нужны. Это нормально.
Проблема в том, что такие диалоговые выборы стали эталоном, универсальным определением возможности выбора в ролевых играх.
И это несмотря на то, что это довольно куцый, ограниченный и примитивный вариант её реализации. Нет индивидуального подхода к выполнению заданий, нет возможности пройти игру по-своему — только выбор из списка вариантов.
К тому же эти варианты в основном «иллюзорные». Такой подход подробно рассмотрен в одном из роликов Extra Credits — это удобный для разработчиков способ создания событий, которые вроде бы разветвляются в ответ на то или иное решение игрока, хитро подмигивают ему, а потом незаметно вливаются обратно в общую сюжетную линию. При этом и игроки довольны, и масштабность игры не слишком возрастает. Ох и ушлые люди эти разработчики!
Сегодня мы поговорим об иллюзии выбора в играх. Естественно, что разработчикам необходимо продумывать возможность выбора не только с точки зрения повествования, но и с точки зрения игрового процесса. Под иллюзорным выбором мы понимаем ситуации, когда игроку кажется, будто он принимает какое-то решение, но на деле нет никаких альтернативных вариантов выбора или последствия решений незначительны. Игроки не любят такие моменты, вот только в 80% случаев это делается так умело, что они этого не замечают. На самом деле, предоставление иллюзии выбора очень полезный инструмент, ведь ни в одной игре нельзя предоставить игроку полную свободу действий (вспомнить хотя бы шумиху вокруг Shenmue, когда при огромной свободе действий многие игроки возмущались, что нельзя подобрать с земли камень и бросить его в прудик). Чем больше свободы действий, тем больше работы программистам и художникам. Чем больше масштаб игры, тем дороже разработка. Поэтому разработчикам приходится прибегать к иллюзорным выборам, чтобы игрок ощутил своё влияние на игровой мир. Ведь игры — это не реальная жизнь, а воображаемая, это аудиовизуальное переживание, и важны не электрические импульсы и вычисления, а то, какие эмоции получает играющий. Выбор заключается в первую очередь в возможности принятия решения как таковой, а не в последствиях выбора. Неважно, идёт ли речь о судьбе целого мира или о том, в какую сторону увернуться. Это, в принципе, жизненно. В жизни вы тоже принимаете решение и можете попытаться повлиять на последствия этого решения, но не способны управлять последствиями или хотя бы со стопроцентной вероятностью предсказать их. Иначе мы всегда поступали бы только правильно. Сценарист должен написать сценарий так, чтобы игрок оказался вовлечён в происходящее, заинтересован в самой возможности выбора. Последствия — это как приятное вознаграждение, не более. Без них, конечно, решение может показаться неполноценным, незначительным, но сам факт выбора уже должен помочь игроку почувствовать влияние его действий на мир игры. Иначе никакие последствия не спасут положение.
Так что иллюзия выбора — не плохой инструмент, а весьма полезный при умелом применении. Рассмотрим варианты его использования в контексте повествования. Обычно сценаристы продумывают пару ветвей сценария, отходящих от основной сюжетной линии, которые затем снова сходятся вместе. Такой подход носит разные названия, но обычно это сравнивают с бусинами, нанизанными на нитку — примерно так выглядит схематическое представление доступных игроку выборов. Например, игрок может поддержать в жарком споре того или иного персонажа, и его решение приведёт к незначительным краткосрочным изменениям того, что он увидит дальше, но потом ВНЕЗАПНО происходит что-то масштабное, скажем, нападение, и вот всей команде нужно работать сообща, позабыв про споры и разногласия. Так ненавязчиво всё снова возвращается к основному сюжету. А опытные разработчики после этого ещё и подкинут игроку парочку напоминаний о ранее принятом решении — пусть даже это будет несколько чуть отличающихся реплик спустя сутки после сделанного выбора (персонаж может припомнить, что в споре он был прав, например). Игроку покажется, что он оказал влияние на сюжет, принял взвешенное решение, положив на одну сторону весов свои убеждения, а на другую — отношение к участвующим в споре персонажам. Задавшись вопросом, кто прав, игрок совершил что-то значимое. На деле в игре не изменилось ничего, но игроку кажется, что изменилось, ведь он почувствовал своё влияние.
Такие «бусины» на нити сюжета могут быть как маленькими — фанаты серии Mass Effect, проходившие игру больше одного раза, могли заметить, что большинство решений в диалогах приводят к одному и тому же результату, так и крупными — все игравшие в Witcher 2 помнят глобальную развилку сюжета. Такие развилки, когда ветви сюжета расходятся и больше уже не сходятся, образуя, по сути, две совершенно разные истории — очень редкий и крайне дорогостоящий в реализации случай.
Пожалуй, самый яркий пример иллюзии выбора — это, опять же, серия Mass Effect, где, в целях экономии затрат на озвучение персонажей, те часто отвечают в диалогах одними и теми же репликами на различные реплики главного героя. При этом написаны эти реплики до того умело, что ответ не кажется бессмыслицей в любом случае. И вот, пожалуйста — эффект вовлечения, ведь в ходе этого конкретного прохождения вы не знаете, что ответ в любом случае одинаковый, вам кажется, что ваш выбор повлиял на ход разговора. Гениальная реализация подхода! Иллюзия живого мира, реагирующего на действия игрока, стала ключевым аспектом игрового процесса Mass Effect. И без иллюзорных выборов, с учётом масштаба игры, это было бы недостижимо.
Возьмём другой пример: игрок заворачивает за угол и вдруг видит солдат, натягивающих колючую проволоку поперёк дороги. Игрок смекает, что лучше пойти другим путём. Вот она, иллюзия выбора! Игрок хотел пойти в одну сторону, но это не подходило к игровому замыслу (или разработчикам не хватало средств, чтобы создать ещё одну игровую локацию). Разработчики могли, конечно, просто сделать тупик или невидимую стену, но вместо этого они ненавязчиво направили игрока по другой дороге, обставив всё так, будто тот сам принял разумное решение обойти препятствие. Благодаря этому игроку уже не кажется, что игра линейна и тащит его вперёд по единственно возможному коридору, ему кажется, что этот коридор — его выбор.
Ещё один хитрый способ, которым пользуются разработчики — подчёркивание визуальными средствами. Подсвеченная дверь, отличающийся по текстуре участок земли, дорога — мы неосознанно стремимся туда, не замечая, насколько ограниченное пространство доступно нам для исследования. Обычно в таких случаях остальные участки локации неинтересные, непроработанные, откровенно пустынные, но всё равно все побегут к особо отмеченному участку с интересной текстуркой, так что пустоту вокруг многие вообще не заметят. Помимо ощущения живого мира это даёт иллюзию выбора пути.
Вариации такого способа — «хлебные крошки»: монетки, колечки, патроны, другие предметы сбора, которые будто ведут игрока в нужном направлении, или, например, расставленные в нужных местах взрывоопасные бочки. Вообще, на тему уловок, к которым прибегают разработчики для создания у игроков иллюзии возможности выбора пути, впору делать отдельный ролик. Но идею вы наверняка уловили: ощущение возможности выбора может заменять реальную возможность выбора. Да, сценаристы могут создавать выборы с последствиями, но их возможности очень ограничены. Успех заключается в том, чтобы умело включать в игру иллюзорные выборы и гнаться за качеством, а не количеством.
Не хочу злорадствовать, но король-то уже давненько голый!
То, что было уловкой, необходимой для лучшего контроля над масштабом сюжетных линий игры, стало ключевым принципом разработки, и это привело к засилью иллюзорных выборов при отсутствии настоящей свободы выбора. Ещё в первой части серии Mass Effect значимых решений было не так много, да и сводились они в основном к вопросу «выживет или погибнет?» Дальше стало только хуже.
Кульминацией же стала концовка Mass Effect 3 — целых три игры подряд игроки принимали решения, потратив на это почти 200 реальных часов, чтобы в итоге прийти к одному и тому же. И сделать последний, финальный иллюзорный выбор:
Думаете, я преувеличиваю и плююсь ядом из подвала, где с шипением ползают ненавистники серии Mass Effect? Тогда посмотрите, как подытожил писатель и блоггер Шеймус Янг (автор известных комиксов DM of the Rings и Chainmail Bikini, а также множества аналитических околоигровых статей и видеороликов) опыт прохождения саги Mass Effect:
Помянем участие игрока в игровом процессе
За вычетом проблемы лечения генофага и конфликта на Раннохе, у Шепарда или Шепард вообще нет полномочий по принятию решений. Игра абсолютно линейна, главного героя тащат по сюжету за руку от задания до задания. Все решения сводятся к выбору товарищей по команде и иногда встречающимся «пристрелить или нет».
Ай.
Фордизм в механике выборов
Как ни странно, ещё до разочарования, которое принесла нам Mass Effect 3, из-за стен BioWare уже подавали голоса инакомыслящие.
Вспомните хотя бы, какую бурю негодования вызвали в 2012 году признания писателя и сценариста компании BioWare Дженнифер Хеплер в еретическом интервью, после которого небеса разверзлись и распахнулось Око Ужаса:
Дженнифер Хеплер тогда неосторожно призналась, что не любит и не понимает видеоигры. «Что мне больше всего не нравится в работе на игровую индустрию? Необходимость играть в игры. Стыдно в этом признаваться, но для меня это настоящая проблема. Я работаю здесь, потому что мне нравится писать сценарии, а не потому, что люблю играть. Это не для меня: у меня плохая реакция, я не люблю тактику, не люблю сражения, не люблю возиться с инвентарем, а с ориентированием по карте у меня всё совсем ужасно».
Короче говоря, она сообщила, что ей в играх нравятся интересные сюжеты и диалоги, а не обязательные сражения. Сжечь ведьму!!
Агрессивно настроенные любители игр тогда заявили, что подобные Хеплер разработчики, которые сами не играют в создаваемые ими игры, виноваты в упадке BioWare и чуть ли не всей игровой индустрии разом. Особенно несдержанные фанаты игр окрестили Хеплер «раковой опухолью BioWare» и начали буквально травить её в Twitter, в результате чего женщина была вынуждена удалить свою страничку в этой социальной сети.
А знаете что? Сформулировала-то она плохо (наверное, слишком честно и откровенно для СМИ?), но я вполне разделяю её чувства.
Хеплер и многим другим игрокам приходится страдать и терпеть множество часов неинтересных им сражений в современных ролевых играх только потому, что разработчики этих игр не дают им такой возможности выбора игрового процесса, какая была в Deus Ex, Quest for Glory или Fallout.
Давайте снова вспомним Fallout, чтобы сравнить финальных боссов двух игр: Создателя и Сарена.
В соответствии с ключевым принципом Fallout, есть три способа победить Создателя (и один дополнительный вариант):
- сразиться с ним [Боевые навыки];
- проникнуть в его логово, установить ядерную бомбу и успеть сбежать до её срабатывания [Скрытность];
- убедить его в несостоятельности его планов, после чего он самоуничтожится [Красноречие];
- присоединиться к нему [RPG Codex].
В Mass Effect, вышедшей спустя 10 лет после Fallout, игрокам при встрече с Сареном даются следующие варианты:
- сразиться с ним [Бой];
- убедить его, что его используют... а потом сразиться с ним [очки Героя];
- убедить его, что его используют... а потом сразиться с ним [очки Отступника].
Да, если кто не помнит, можно заставить Сарена покончить с собой, как и при столкновении с Создателем в Fallout...
...вот только сценаристы BioWare не дадут вам просто расслабиться и посмотреть финальные титры после такой «незрелищной» победы, так что вам в любом случае придётся перестреливаться с ожившим трупом Сарена. Кроме того, это ведь героическое приключение — попытка шага в сторону карается расстрелом!
Можете играть как хотите... вот только это в любом случае будет «как хотят разработчики из BioWare».
«Это несанкционированное использование ролевых решений!»
Дело даже не в том, что нам дают мало значимых вариантов выбора: мы теряем (или, в случае игроков-новичков — не приобретаем вовсе) способность замечать и воспринимать варианты действий, не представленные в виде диалогового колеса или окна.
Я обратил на это внимание ещё в 2012 году, когда вышла Dragon's Dogma. Многие тогда интересовались, есть ли в игре возможность выбора:
iAmTheTot: Нет, такого нет. Игра линейна».
Но это же чушь! В заданиях Dragon's Dogma несколько вариантов выполнения, в игре даже несколько разных концовок, что редкость для ролевых игр западной школы. Можно стать героем, королём, драконом, даже богом!
Вот только «проблема» в том, что все эти варианты не тычут игроку в лицо посредством окошка с выбором: «А», «Б» или «В»? Они органично встроены в игровой процесс, как в приведённом выше примере с возможностью убийства Анны Наварре в Deus Ex.
Не менее сложно убедить кого-то, что персонажи в Dark Souls выдают классные, ветвящиеся задания, ведь всё это происходит без выборов в диалогах — игроку нужно пойти в определенное место и совершить определённые действия, а не просто ткнуть реплику с пометкой [Герой] или [Отступник], после чего бежать по стрелочке компаса.
Такая концепция настолько далека от современных западных ролевых игр, что некоторые игроки вообще не понимают её! Они такого никогда не видели! Мы привыкли к играм, которые будто набор участков игрушечной железной дороги, привыкли к отсутствию возможности влияния на мир за пределами диалога.
Многие ли современные игроки хотя бы подумают о том, что можно пристрелить Анну Наварре, с учётом того, что ключевые персонажи в играх Bethesda бессмертны, а в играх BioWare вам не дают даже доставать оружие рядом с ними?
Мы забыли, что такое возможность влияния на мир в ролевой игре! Забыли, что выбор варианта действий — это и есть выбор!
Из-за этого игровые миры утрачивают правдоподобность, ведь действия вне диалогов не имеют никакого значения. Игровой процесс и сценарий отдаляются друг от друга — и вот в жанре, в котором игровой процесс должен быть единым с повествованием, у нас людо-нарративный диссонанс, конфликт сюжета и игрового процесса! (Зацените, всего одно слово, а статья теперь гораздо более претенциозная :D).
Возьмём для примера Dragon Age II (2011). Предполагается, что вы беженец во враждебном городе, который скрывается от охотящихся на магов храмовников...
...а бои при этом проходят как-то так.
Мало ли что там по сюжету, плевать на продуманный мир и обширную энциклопедию внутриигровых знаний — можно прямо перед глазами храмовников обрушивать на головы местных гопников метеоритные дожди. А всё потому, что в современных ролевых играх действия игрока не имеют значения. Важны только выборы в диалогах.
Это неприемлемо, это шаг назад в истории развития жанра.
В мире Baldur's Gate II (2001), выпущенной теми же BioWare, в пределах города Аскатла действует закон, запрещающий произнесение заклинаний. При попытке колдовать к вам тут же трансгрессируют Волшебники в Рясах, напомнят о запрете и пригрозят смертной казнью. При повторном нарушении этого закона они нападут (и победить их очень непросто):
Всё это здорово взаимоувязано с сюжетом игры, ведь подруга главного героя была взята под стражу этими же Волшебниками в Рясах, а ещё в игре есть задание по приобретению лицензии на колдовство, после чего можно будет смело читать заклинания прямо в городе, не боясь наказания.
Напоминаю: это игра от BioWare, причём пятнадцатилетней давности!
Мы ведь хотим, чтобы игровые миры с развитием технологий совершенствовались, становились сложнее, правдоподобнее, лучше реагировали на действия игрока? Так почему тогда наблюдается явный регресс?
Кирос оставляет желать лучшего
К счастью, в последнее время стали появляться ролевые игры, разработчики которых пытаются вырваться за рамки навязанного BioWare подхода к разработке.
Нашумевшая Undertale; Wasteland 2, тоже ориентирующаяся на более живой мир, при всех её недостатках; Expeditions: Conquistador, где выбор вариантов действий сочетается с управлением ресурсами; Maimed God's Saga, где выбор заклинаний и стиля ведения боя влияет на вариативность действий; Sunless Sea, элегантно воскрешающая позабытые эмоции от книг «Выбери своё приключение»; и замечательная Way of the Samurai 4, в которую должен поиграть каждый — я серьезно! [Я сдержался и из вежливости и жалости к читателям вырезал 20 абзацев текста с восхвалениями перечисленных игр].
Меня радуют и анонсы новых игр, например No Truce With The Furies, где разработчики не боятся нарушать законы жанра, делая ролевую игру без сражений как таковых.
К сожалению, большинство игроков, игровых журналистов и разработчиков всё ещё заперты в ловушке заблуждения «выбор в RPG = BioWare».
Из недавних проектов можно упомянуть Tyranny от Obsidian. У игры были все предпосылки: разработчики обещали создать игру с ориентиром на непродолжительность, с большой вариативностью в результате значимых выборов и интересом повторных прохождений — всё говорило о том, что целью они ставят глубину проработки игры, а не масштабность.
Вот только игра всё равно проходится одинаково. Вне тщательно прописанных диалогов её суть сводится к выполнению приказов и убийству сопротивляющихся. Игрок не способен изменить игровой процесс.
Причём в данном случае это особенно плохо, ведь самый большой недостаток Tyranny — монотонные и слишком часто повторяющиеся обязательные бои. Они настолько выбиваются из общего игрового процесса, что кажется, будто неплохой сюжет был положен на движок Infinity Engine с классическими сражениями просто потому, что «В ролевых играх должны быть бои, так что...»
Вот я и спрашиваю: а должны ли? Разве так уж невообразимо включить в игру фракцию, которая действует только через шпионов и тайных убийц, предпочитая не вступать в открытые противостояния и действовать из засады? Или реализовать убийства (при их необходимости) прямо через диалог? Ну, чтобы у нас была возможность выбора игрового процесса.
Как было в Fallout ещё в 1997 году, помните?
Здесь я могу вспомнить свою любимую ролевую игру 2015 года: Age of Decadence [сразу оговорюсь: мне очень нравится эта игра, настолько, что я даже вызвался бесплатно сделать для неё трейлер]. Игра создавалась небольшой независимой от издателей студией на протяжении десяти лет, и она сопоставима с Tyranny по продолжительности одного прохождения (примерно 20-30 часов) и направленности на значимые выборы.
Вот только, в отличие от Tyranny, решения влияют на игровой процесс. Воин достигает целей потом и кровью, бьётся и побеждает в классических пошаговых сражениях старой школы, а вот при выборе для своего персонажа «социального» класса (купец или учёный, например) можно пройти игру, ни разу не вступив в бой.
Нет, ну можно попытаться, конечно, но хлипкий купчишко сложится уже после пары ударов, так что игроку приходится выискивать иные способы решения проблем. И это вовсе не авангардный подход, это было реализовано ещё в 1989 году в Quest for Glory!
Если такой пример кажется вам слишком сложным, обратите внимание на Arcanum: Of Steamworks and Magicka Obscura от Тимоти Кейна, создателя Fallout (люблю тебя! *сердечки*). В игре не так уж много альтернативных способов прохождения, зато удивительная система создания персонажей, благодаря которой игроки могут проходить игру в уникальном стиле.
Социальные навыки играют в игре очень важную роль, так что если вы не любите сражения, то можно просто отыгрывать элегантную леди или привлекательного джентльмена, которые очаровывают и убеждают окружающих, используя красноречие, а при возникновении конфликтов полагаются на помощь группы верных телохранителей (количество возможных спутников главного героя зависит от значения Харизмы). Те сражаются сами по себе, игроку не придётся даже кликать мышкой.
Задумайтесь: выходит, то, о чём просила Дженнифер «Еретичка!!!!» Хеплер — возможность избежать сражений, — вовсе не приводит к «упрощению ролевых игр в угоду казуальным игрокам», как вопили в интернетах.
Нет, это просто возвращение к тому, что когда-то уже было. Возвращение к ролевым играм, в которых вместо бесконечных иллюзорных выборов и незапоминающихся «+5 к репутации, +10 к дружбе» игрокам предлагалась возможность самого важного выбора: выбора желаемого стиля игры.
Тем временем...
Тем временем, в BioWare и Obsidan идут ва-банк и включают в свои игры новый уровень сложности «История», где... игрокам всё равно нужно участвовать во всех сражениях, просто теперь в них невозможно проиграть! Ура!
- [Герой] Ну, это лучше, чем ничего...
- [Отступник] Каюсь, грешен, но это звездец.
- Мне пора.