Здравствуйте, дорогие читатели. Сегодня мы поговорим о довольно необычной теме. Как вы прекрасно знаете, подземелья — неотъемлемый атрибут CRPG. Это обусловлено не только исторически, но и внутренней логикой жанра. Несмотря на относительно богатый опыт, не могу с ходу назвать игру, где данжен не был представлен в том или ином виде. Даже в научно-фантастических играх вроде Fallout и Fallout 2 есть подземелья: Glow, Mariposa, Sierra Army Depot. Разве что в смеси космосима и RPG — Spelljammer: Pirates of Realmspace — единственный «данжен», Дварфийская цитадель, по сути лишь место боевого энкаутера, фактически ничем не отличаясь от другого космического корабля. Данжены, города и «пустошь» (пространство между данженами и городами) — три традиционных элемента игрового мира. Но если последние два элемента могут отсутствовать (например, в Legends of Valour и Bard’s Tale действие происходит в городе и данженах, без пустоши), то игру, где присутствует только данжен, представить неимоверно легко. Ведь один из поджанров CRPG (который говорит только о месте действия и не характеризует боёвку и системы), так и называется: dungeon crawler.
Посмотрите на это многообразие подземелий:
Данжен — это изоляция и одиночество, данжен — это трата ресурсов, данжен — это опасность, данжен — это сокровища, данжен — ваш лучший друг и худший враг. Сравните в Fallout 2 поединок с бандой работорговцев Мецгера, где вы всегда можете убежать, вернуться на карту и тут же пойти в забегаловку Мамаши заказывать лапшу с крысиным соусом буквально через дорогу от места, где сражались минуту назад. Это не данжен, это город, в котором вы устроили небольшую войнушку. А потом прогуляйтесь в Пещеры яда, пошлёпайте резиновыми сапогами по радиоактивным лужам. Вот это уже данжен.
Я неоднократно писал, что искусство создания подземелий находится, к сожалению, в глубочайшем упадке и в большинстве игр невероятно деградировало. Именно поэтому так ценны игры одиночек как Note of the Outskirts, которые ещё могут показать, что мы потеряли за двадцать с лишним лет. Причин вырождения было несколько. Это и очередной кризис самого жанра RPG с тяготением к простым и очевидным геймплейным решениям, понятным самому неопытному игроку, который часто и не хочет разбираться в сложных играх. Это акцент на нарратив, когда подземелье и битвы — лишь прелюдия к катсценам. Это и спор между приверженцами геймификации и реализма в играх, которые повлияли и на дизайн подземелий. Ведь типичное подземелье «Золотого века» жанра нереалистично. Оно пронизано секретными проходами, телепортами, «крутилками», иллюзорными стенами, загадками, ловушками... Оно не только заставляет тебя сражаться с очередным отрядом кобольдов. Оно заставляет тебя думать. Но приверженцы реализма победили. «Где туалет в этом данжене?» — спрашивают они. «Что монстры едят?» — восклицают они. «Почему в данжене не три комнаты, для каждой из которых возможна быстрая эвакуация по пожарной лестнице?» — патетически вопрошают они.
Да, определённая доля реализма полезна, и способна помочь в создании «живого» мира. В конце концов, реализм присутствовал и в Ultima Underworld, и в Exile, и в Arx Fatalis (достаточно вспомнить решение загадки с королем гоблинов и монаршим отхожим местом). Но важно не выплеснуть с водой и ребенка. Нереалистичные, геймифицированные элементы данженов не менее важны. Либо должны присутствовать хоть где-то, хоть в каких-то новых играх, а не быть выброшенными на свалку истории. Ведь неспроста даже реализм теперь устаревает, данжены деградируют, превращаясь в несколько коридоров с монстрами (вы могли это наблюдать в той же Oblivion), или, буквально кишку, что ведёт от сюжетной сценки к другой катсцене.
Если постулировать «игра как симуляция», «игра как жизнь», то это приводит к автобэттлерам, где игра играет сама в себя, или к hiking sim, где роль игрока минимальна. Правда совсем уж ударяться в другую крайность, «игра как загадка» тоже не стоит, как говорил незабвенный Дак’Кон: Balance in all things.
Вспомните архетипичный Лабиринт. Он нереалистичен, но ведь Лабиринт — мифологизация реального строения, и история о нём всегда интересовала людей, будоража их воображение. Ведь каждому хочется иногда почувствовать себя Тесеем.
Классическое подземелье в RPG полно загадок двух основных типов (впрочем, их часто трудно разграничить): паззлами вида «угадай нужный рычаг, решив уравнение/ответь на вопрос/поверни нужную статую» и навигационными загадками, где часто вам приходится прикладывать большие усилия, чтобы просто понять, где вы находитесь. В этой статье я хотел бы рассмотреть лишь один из множества типичных приёмов создания подземелья — трёхмерный навигационный паззл.
Это многоуровневый участок данжена, где стены и другие препятствия превращают подземелье во множество небольших замкнутых помещений, единственный способ перемещения между которыми — телепорты и лестницы, постоянно перемещающие вас не только по самому уровню, но и в вертикальной плоскости.
Правильно выполненный, этот приём прекрасно работает и в игре с видом от первого лица, и в изометрии, игре с автокартой и без карты. Давайте посмотрим на некоторые игры, где такое встречалось.
The Summoning
Начнём с шедевра Event Horizon — студии настоящих визионеров и революционеров, к сожалению, ныне совсем забытой. Каждый раз, переигрывая Summoning, я замечаю новые мелочи. Например, что врага можно телефраггнуть, или что в игре есть симуляция распространения звука, отличная от простого вычисления расстояния — вы не услышите открываемую дверь, если между вами и этой дверью есть преграда, например, другая дверь.
Главный персонаж Summoning — простой обыватель, которого призвали маги из другого мира, в надежде, что герой спасёт их. Увы, пока вы учитесь хоть немного попадать копьём, последний оплот Светлых сил захватывает Орда Ткача теней — главного противника игры. Глава Совета магов, Ровена, вручает вам волшебный палимпсест (автокарту), целебное яблоко и отправляет навстречу приключениям.
В процессе игры вы узнаете многое: и как Summoning связана с предыдущей игрой серии, Darkspyre, и тайную историю героев игры, и настоящую личность Ткача теней, и встретите проклятый разумный меч... Но сейчас нам интересен лишь один момент. Карта End Four и её «подвал», которые образуют один уровень, запутанный как клубок спагетти.
Вы можете легко наложить эти карты друг на друга и увидеть, как при помощи лестниц можно перемещаться по уровню. Например, вход находится в левом нижнем углу, выход — в центре правой стороны карты. Посмотрите, как я обозначил путь от входа к выходу.
Wizardry IV
Одна из самых оригинальных компьютерных ролевых игр, по совместительству и одна и самых сложных. Ваш персонаж в Wizardry IV — Вердна, главный злодей первой части серии, а «партия» — вызванные из ближайшей пентаграмме монстры.
Подземелья этой игры ещё не скоро устареют. Один из сложных участков данжена, почти перед выходом на поверхность — это Космический куб. Куб, правда, не кубический, а представляет сложный лабиринт на трёх уровнях. Английские буквы на карте — отдельные, независимые друг от друга участки. Попасть в них можно лишь по лестницам или телепортами.
Wizardry VI
Первая игра, где Дэвид Бредли действовал в одиночку, подарила нам не только интересную историю, великолепную ролевую систему и отличные бои. Нет, я не о прелестях Ребекки. Подземелья тоже замечательны, в том числе и Пирамида — прекрасный трёхмерный навигационный лабиринт.
Wizardry VII
Вершина великолепной серии не обошлась без кубика-подземелья размером 8×8x8. Hall of the Past, к которому вы шли всё это время, ибо в нём и спрятан Astral Dominae — артефакт, создающий миры.
The Shadow of Yserbius
Это графический MUD/ранняя MMORPG, вышедшая в 1991 году для сети (да, это было до широкого распространения Интернета! Статья н0унейма на эту тему) TSN, The Sierra Network. Два года спустя, в 1993, Sierra выпустила оффлайновую версию этой игры.
Онлайновая игра представляла из себя блоббер с пошаговыми боями, где партия до четырёх игроков могла спуститься в недра вулкана Изербиус в поисках сокровищ и ответа на тайну, что же все-таки случилось со всеми обитателями дворца жестокого короля Клеовина, что некогда избрал этот вулкан своим домом. Ну или просто подраться с другой партией игроков на арене или пообщаться в таверне. В оффлайн-версии вы можете создать только одного персонажа, поэтому сложность игры заметно возрастает, однако игра полностью проходима. Могу подтвердить лично, поскольку прошёл её дважды.
Настоящее сердце вулкана — Лабиринт ветров. Четыре переплетённых уровня, превращенных благодаря «односторонним» (в которые можно пройти только в одном направлении) дверям, секретным проходам, лестницам и ямам в невыразимо прекрасный клубок, разматывать который — истинное удовольствие.
Это не совсем видно на карте, но на каждом уровне есть множество соединенных между собой подуровней, по пять-семь на этаж.
The Dark Heart of Uukrul
Один из лучших представителей данжен-кроулеров тоже не обошёлся без трёхмерного навигационного паззла. Эриосте, подземный город, захваченный тёмным магом Уукрулом, ждёт освободителей. Спуститесь в самые глубины того, что некогда было прекрасным городом. Узнайте судьбу павших защитников Эриосте и найдите их сердца, которые Уукрул забрал себе как трофеи. Найдите сердце самого тёмного мага и уничтожьте его. Решите самый экстравагантный кроссворд в компьтерных играх, убейте дракона, узнайте, что делает непереводимая молитва, которая заканчивается «wur qanar qur stilor qur kas». Поверьте, пройдя эту игру вы уже никогда не будете прежними.
Один из участков подземелья между святилищами (убежищами, где можно отлечиться, вернуться в предыдущее святилище и поднять уровень) URQOL и URQASTUR — это куб 7×7x7 клеток. Несмотря на обманчивую простоту, пробежать его насквозь за три минуты у вас не получится.
* * *
Ну вот и подошла к концу моя небольшая заметка. Возможно, вы открыли для себя новую игру, возможно, наконец-то созреете поиграть в одну из представленных игр, а, возможно, включите трёхмерный навигационный паззл в свою игру. В этом случае все же, пожалуйста, создайте две секретные телепортационные комнатки в начале и конце уровня, которые откроются, когда игрок преодолеет лабиринт, ведь вполне может быть, что игроку захочется вернуться назад за забытым лутом или невыполненным квестом, а ползать по тоннелям во второй раз будет уже не так интересно. ▲