В последнее время разработчики всё чаще объединяют боевики и ролевые игры. Насколько это эффективно и какие цели преследует? Разбирается аналитик геймдизайна Джош Байсер [Josh Bycer].
Одно из ключевых направлений эволюции игровой разработки — слияние жанров. Серия Uncharted, например, содержит элементы стрелялки, головоломки и приключенческой игры. Кроме разнообразия игрового процесса выполняется ещё одна задача: расширение аудитории.
Сложнее всего примирить боевики и ролевые игры, а мешает им определяющий фактор — абстракция навыка, совершенно по-разному применяемая в этих жанрах. Кстати, о ней:
Абстракция навыка — степень влияния личных навыков игрока на игровой процесс.
На заре истории жанры существовали на противоположных полюсах шкалы абстракции навыка. Шли годы, и они медленно сближались: в боевиках появились ролевые элементы, а среди ролевых игр стало больше боевиков.
С одной стороны, это открыло новичкам соответствующие жанры. С другой — здесь уместно процитировать Авраама Линкольна: «...нельзя угодить всегда и всем».
Перед дальнейшими разъяснениями приведу шкалу:
−100%: игры без абстракции навыка. Умение игрока полностью определяет успех прохождения. Например, в ранних стрелялках не было механик точности: если курсор на противнике — вы попадёте. Популярные аркадные стрелялки — тоже отличный пример. В них победу от поражения отделяют лишь умения игрока целиться и расставлять приоритеты.
−75%: современные стрелялки, где важны точность персонажа и движение. Нельзя ожидать идеальных попаданий на бегу или в прыжке, что, среди прочего, повышает важность укрытий. Навыки игрока очень важны, но приходится учитывать и дополнительные факторы, связанные с показателями персонажа.
−50%: игры с неравнозначными видами оружия. Например, STALKER, Call of Duty и даже Team Fortress 2. В STALKER множество пистолетов, дробовиков, штурмовых винтовок, и разница не только в форме и названии — показатели урона и точности отличаются. Так что даже если игрок очень меткий, но у оружия малая точность, — он может не попасть, или нанести небольшой урон вместо убийства. Team Fortress 2 так же предоставляет широкий выбор вооружения. Разделение оружия по классам имеет свои эффекты и задаёт вопрос оптимального снаряжения персонажа.
−25%: этот тип популяризирован Borderlands. Называемая «ролевой стрелялкой», она предоставляет широкий выбор вооружения, свойственный играм с абстракцией навыка −50%. Скорость реакции по-прежнему важна, а попадание в беззащитное место нанесёт бóльше урона. Ключевое отличие: в механике боя учитывается уровень персонажа.
Система работает так: если персонаж игрока и противник одного уровня, не применяется никаких модификаторов. Если уровень игрока выше, он нанесёт дополнительный урон на основе разницы в уровнях, а противник получит штраф к урону. Соответственно, если уровень игрока ниже, ситуация будет обратной.
Перейдём к другой стороне шкалы.
100% абстракция навыка: это первые CRPG и настольные ролевые игры. Вы отдаёте команду персонажу, и на этом взаимодействие с игрой заканчивается. Расчёты на основе показателей и характеристик героя и противников определяют исход битвы.
75%: стандартная боевая модель таких MMO, как World of Warcraft или EverQuest. Игрок управляет перемещением персонажа как в боевике, но бои и взаимодействие с миром проводятся игрой.
Игрок по-прежнему отдаёт команды и наблюдает, как они выполняются и что из этого выйдет, однако в ускоренном темпе по сравнению с играми со 100% абстракцией навыка, так как стороны действуют одновременно, а не по очереди.
50%: в игре проявляются элементы боевика, как, например, в первом «Ведьмаке». Игрок может свободно управлять персонажем, сильнее влияя на исход битвы.
В «Ведьмаке» своевременный щелчок мышью запускает последовательность ударов. Однако дизайн во многом абстрагирован от навыков игрока: характеристики персонажа, его оружие и уровень — основные факторы, влияющие на исход битвы.
Многие JRPG, вроде серии Mario RPG, пошли по тому же пути. Игрок влияет на использование умений нападения или защиты, нажимая на клавиши в нужные моменты битвы. Но определяющим фактором остаются характеристики и снаряжение персонажа.
25%: весьма специфический вид игр. К ним относятся европейские RPG (серия Gothic, например), но принесла им популярность Bethesda Softworks с серией The Elder Scrolls и Fallout 3. Управление персонажем — по всем правилам боевиков. Бои в реальном времени, игрок самостоятельно уворачивается от снарядов и прицеливается. Как только выбрано действие (выстрелить, или попытаться взломать замок) в дело вступает игра и просчитывает результат.
В Fallout 3, как только игрок наводит оружие на противника и стреляет, анализируется несколько факторов: навык владения персонажа данным типом оружия и точность оружия определяют, поразит ли выстрел цель. Если да, показатели сопротивления и брони противника учитываются при расчёте фактически нанесённого урона (и могут вообще свести его на нет).
Игрок может решить ситуацию разными способами — убедить кого-то помочь, или взломать замок. Однако после выбора действия остальное зависит от характеристик персонажа. Например, мини-игра по взлому замков в Fallout 3 вообще доступна лишь когда персонаж имеет достаточный навык взлома.
Перед тем, как перейти к нулю, важно отметить сходства групп с показателем в 25%. В играх обоих типов игрок свободно перемещается и инициирует бои. Разница в моменте абстракции навыка. В обоих примерах, Fallout 3 и Borderlands, урон просчитывается игрой и зависит от типа оружия и характеристик противника. Но в Borderlands навык игрока имеет значение до момента поражения цели, в то время как в Fallout 3 необходимо лишь нацелить выстрел, факт попадания просчитывается уже игрой и зависит от характеристик.
На нулевой отметке шкалы границы жанров размываются. Примеры: «Ведьмак 2» и общее направление развития трилогии Mass Effect. Традиционного определения жанра для таких игр уже недостаточно.
В «Ведьмаке 2» равно важен как навык игрока, так и его абстракция. В сражении игрок полностью управляет Геральтом. Как только наносится удар, игра вычисляет урон. Большинство способностей Геральта, добавляющих свойств заклинаниям или контратаку, изначально закрыто системой уровней.
Повышение уровня позволяет игроку открыть их и выбрать, какие умения улучшить, а это уже повлияет на боевые возможности. В разговоре игра просчитает результаты угроз или управления разумом, если игрок предпочтёт эти варианты. В случае успеха уровень умения вырастет, увеличив вероятность успеха в дальнейшем. Значимая часть игрового процесса отведена боям, однако развитие сюжета определяют взаимодействия с другими персонажами.
Куда же отнести Mass Effect или «Ведмак 2»: к ролевым играм с элементами боевика, или наоборот?
Расставляя широкие сети разнообразных механик, разработчики и издатели гонятся за мечтой создать игру, как можно ближе к нулю по шкале абстракции навыка. Тем не менее, удаляясь от крайних точек шкалы, они рискуют оттолкнуть исходную целевую аудиторию каждого жанра.
Времена изменились, всё больше представителей индустрии стремятся к максимальной популярности. Любителей игр с —100%− или «100%» абстракции навыка теперь меньшинство. Они стали потребителями нишевого рынка, ААА-проекты же стараются привлечь аудиторию гораздо многочисленнее.
Большинство игр с акцентом на навыках игрока ориентировано на поклонников показателя от —−70% до −55% абстракции, RPG — от 50% до 75%. И здесь нужно отметить: дело не в том, что ценители «чистых жанров» исчезают — это не так. Просто они — капля в море.
Когда разработчики и издатели видят успехи серий Call of Duty, Mass Effect и The Elder Scrolls, списки победителей разнообразных выставок и «итогов года», это неизбежно привлекает их внимание. Так и родилась идея создать игру, которая понравилась бы всем. Однако если и есть урок, который следует вынести из этой статьи, то он таков:
Нельзя создать игру, которая понравилась бы всем.
С точки зрения дизайна невозможно создать игру, на 100% учитывающую навык игрока, и полностью абстрагирующую его, да ещё и ожидать, что это всем понравится.
Игроки, предпочитающие пользоваться собственными навыками, не хотят качаться, чтобы нанести больше урона — им нужно, чтобы выстрел в голову имел ожидаемый результат. Напротив: ценители RPG считают, что ловкость персонажа, а не их собственная, определяет исход боя. От чего-то придётся отказаться: какая-то сторона неизбежно должна получить приоритет — и кого-то этот выбор огорчит.
Когда разработчики приближаются к нулю по шкале абстракции навыка, они должны понимать, что традиционные понимание и механика жанра либо вообще не подойдут, либо потребуют серьёзного пересмотра. Интерфейс игры с −100% не должен быть сложным. В Bulletstorm на экране высвечивается лишь информация о здоровье, боеприпасах и счёте. Как только в дизайн добавляются ограничения навыка игрока, появляются новые элементы: индикатор точности и даже инвентарь.
Чем выше влияние навыка игрока, тем сложнее управлять отрядом в ролевой игре. Слишком трудно отдавать сложные команды, а значит придётся передать часть управления соратниками искусственному интеллекту, то есть изменить роль игрока в бою с тактика на бойца.
Ещё одна сложность связана с тем, что у игроков сложились ожидания от соответствующих жанров. В боевиках информация должна отображаться чётко и просто, насколько это вообще возможно, не отвлекая от действия. В RPG, где важны показатели и характеристики, игрок хочет спокойно и без спешки со всем ознакомиться. При смещении в 0 по шкале возникающее противоречие между необходимо как-то устранить — и если получится плохо, игроки не обрадуются.
Возьмём для примера «Ведьмак 2». Чтобы изучить ролевую составляющую игроку придётся пролистать три окна информации. Это заметно замедляет игру, особенно в контрасте с интуитивными боями.
В интерфейсе серии STALKER баланс действия и абстракции лучше. Окно инвентаря/состояния даёт всю информацию о персонаже, включая характеристики оружия. Это позволяет быстро найти, что нужно, поменять, если есть такая необходимость, и вернуться к действию без лишних задержек.
Разработка массовых проектов превратилась в перетягивание каната, где с одной стороны необходимо сохранить старую аудиторию, с другой — сделать игру привлекательней для широких масс. Разработчики постоянно ищут золотую середину: слишком сильно перетянет одна сторона — игроки будут довольны, но аудитория почти не расширится, другая — ещё хуже: игра получится слишком водянистой для фанатов и невразумительной для остальных.
Развитие индустрии привело её в массы, как когда-то это произошло с комиксами и рок-музыкой. В новых реалиях разработчикам придётся искать компромисс между старыми и новыми игроками.