Статья опубликована в 2010 году. В оригинальной версии нет картинок — мы добавили их для лучшего восприятия.
Эта статья посвящена магическим системам. Однажды мы с Гаретом решили поговорить о магии в старых играх. В результате я набросал краткий черновик и отправил ему, а он добавил свои мысли и выслал обратно. Несколько недель документ переходил из рук в руки, разрастаясь всё сильнее, пока не превратился в 12-страничный талмуд. После редактирования осталось лишь 8 страниц бесполезного текста, интересного разве что заядлым игрокам.
Давайте приступим.
1. Сущность магии
Казалось бы, фундаментальный вопрос, однако во многих ролевых играх его обходят стороной. «Магия — таинственная энергия, позволяющая накидать в игру и оправдать всё что угодно, ура!» Проблема в том, что безграничная свобода не всегда полезна. Разработчикам и сценаристам известно, что порой интереснейшие идеи рождаются из ограничений. Сравним две классические настольные ролевые игры:
The Forgotten Realms. Магия повсюду и позволяет творить любую дичь. Её возможности впечатляют, но сама по себе она воспринимается как обыденность.
Dark Sun. Источник магии — жизненная сила живых существ. Добросовестные Хранители стараются черпать энергию не более, чем выдержит окружающая среда. Осквернители не скованы подобными ограничениями. Их магия вытягивает жизнь из самой земли, лишая её плодородия на несколько поколений. Попытки Осквернителей обрести божественную мощь и превратили этот мир в безжизненную пустыню.
Сама сущность магии в Dark Sun подчёркивает характерную для игрового мира сложность выживания в суровых условиях. Магия в этом сеттинге куда самобытнее, чем в Forgotten Realms.
Игры на основе World of Darkness особенно преуспели в объяснении магической системы. В Vampire: The Masquerade магическая сила исходит из крови и зависит от поколения вампира. Чем ближе вы к изначальному предку, Каину, тем сильнее основанные на крови способности. Концепция магии крови позволила разработчикам воплотить несколько занятных игровых механик.
Весь сеттинг Mage: The Ascension построен вокруг магии, в которой вера Пробуждённого настолько сильна, что позволяет менять реальность согласно своим представлениям. Однако у каждого человека своё видение реальности, поэтому маг должен побороть противостоящую ему бессознательную веру Спящего.
Объясняя фундаментальные основы магической системы, разработчики могут почерпнуть множество новых идей и механик. В Dragon Age маги способны управлять царством грёз, именуемым Тенью, что делает их уязвимыми к одержимости демонами — и это стало одной из основных сюжетных тем. Рассказ о магии и её происхождении должен быть первым шагом любого разработчика, желающего как следует проработать эту механику.
2. Эволюция магических систем
Когда Джек Вэнс писал «Умирающую землю», он едва ли осознавал, что придуманная им механика запоминания заклинаний на несколько десятилетий определит вектор развития ролевых игр. Гэри Гайгэкс решил перенести её в разрабатываемую им систему правил для варгеймов... а дальше вы и сами знаете. Немощные седобородые волшебники, старательно заучивающие заклинания и ждущие удобного случая явить миру магический беспредел, стали неотъемлемой частью ролевых игр.
Перенесёмся в будущее, где жанр постепенно начинает меняться. Ролевые игры переползают на компьютеры. Если попробовать перенести рассчитанные на пару игр в неделю медлительные настольные системы на молниеносно считающий компьютер, играть за которым можно хоть каждый вечер, обнаружатся некоторые проблемы. Настольные правила не предназначены для компьютеров и ориентированы на куда меньший объём материала, выдаваемый более редкими и скромными порциями. Чтобы решить эту проблему, разработчики компьютерных ролевых игр решили напихать в них как можно больше сражений.
Однако вэнсианская система не подходит для столь быстрой игры. У магов лишь несколько заклинаний в день. Воин сражается, пока не кончится здоровье, а вот маг обязан крайне бережно расходовать свой арсенал. Особенно утомительны начальные уровни. Пока маг не достигнет приличного уровня, ему приходится полагаться на остальной отряд, который защитит его хрупкую тушку. Или же спать перед каждым сражением, что делает игру ещё более муторной, ведь приходится либо постоянно гонять в ближайший город, либо позволять спать в любом месте, что на корню уничтожает баланс.
Пытаясь справиться с этой проблемой, разработчики компьютерных ролевых игр начали отходить от вэнсианской системы к концепции маны — магической энергии, восполняемой тем или иным способом (зельями или автоматически). Играть магами стало гораздо проще, к тому же они превратились в полноправных участников сражений, а отдыхать приходилось гораздо реже. Можно истреблять врагов практически без остановки!
Но это порождает другую проблему. Если запас энергии мага восстанавливается между битвами, что помешает игрокам сжигать его без остатка в каждом сражении? Кроме того, к чёрту планирование, ведь можно просто лупить лучшими из доступных боевых заклинаний. Если же ограничить спам заклинаний количеством маны, мы возвращаемся к проблеме, когда игрокам кажется, что они ничего не делают, пока воины развлекаются на всю катушку. Значит нужно придумать что-то ещё.
Эврика! Время перезарядки. Поскольку длительное чтение заклинаний вырывает игрока из потока действия, начало перезарядки откладывают до произнесения заклинания. Перезарядка не позволяет без устали лупить полюбившейся магией, а если применить её к каждому заклинанию в отдельности, это заставит использовать и более слабые виды. В некоторых MMO разработка оптимальной стратегии «ротации заклинаний» превратилась в игру в игре.
В какой-то момент Wizards of the Coast осознали, что главными конкурентами стали не другие настольные системы, а MMORPG. Стремясь стать привлекательнее в глазах молодых игроков, они добавили элементы MMORPG в четвёртую редакцию D&D. У магов появились «бесконечные» заклинания, а также применяемые раз за сражение и раз в день. Чернокнижник — очередной компромисс. Они могут использовать способности бесконечно, но им недостаёт гибкости других заклинателей. Это отличный пример, когда «слишком мало и слишком поздно», поскольку MMO уже вцепились мёртвой хваткой в сердца и кошельки игроков.
Хотя повсеместное распространение маны и перезарядки заклинаний было, вероятно, вызвано необходимостью поддерживать ритм и сбалансировать сражения, переход от ячеек заклинаний к наборам чисел вполне естественен для цифровой среды. Невероятная вычислительная мощь компьютеров позволяет воплощать механики, которые свели бы с ума человека, а визуальные интерфейсы позволяют донести эти сложные вычисления до игроков в понятном виде.
Допустим, у игрока 200 единиц маны. Он произносит заклинание, которое тратит 75 единиц маны и восстанавливается 5 секунд, а мана естественным образом восполняется на 10 единиц в секунду. Спустя 2 секунды, игрок выпивает зелье, увеличивающее восстановление маны на 300% в течение 10 секунд. Теперь учтите количество магов в бою и прикиньте, насколько мучительно это считать человеку. Компьютеру же — что два байта переслать. Более того, игрок может мгновенно считывать необходимую информацию, глядя на текущий запас маны и скорость её восполнения, а также процесс восстановления заклинаний. За простотой визуальных интерфейсов скрываются сложные вычисления, способные превратить настольную игру в каторгу.
Хотя в настольных ролевых играх нередко есть возможность выбрать силу заклинания, вычислительные мощности компьютера позволяют развить эту идею. Находящаяся в разработке игра The Broken Hourglass привносит интересные штрихи в концепцию управления маной. Процитирую Джейсона Комптона, разработчика The Broken Hourglass:
В TIE Fighter у вас был ограниченный запас энергии, которую можно было направить на зарядку лазера, щитов или двигатели. В The Broken Hourglass энергия также ограничена, и её можно распределить между атакующими, защитными, усиливающими и исцеляющими заклинаниями, а также использовать для управления магическими предметами.
Такой подход позволяет активно переключать мага в режим «атаки» или «поддержки», а не следовать одному изначально выбранному пути до конца игры, как это происходит в играх на основе d20.
Другое важное преимущество механики маны заключается в улучшенном управлении магическим снаряжением. Вместо ограничения использования магических предметов определёнными классами, а также ячейками снаряжения в духе D&D, мы используем для этого часть маны. Вам не придётся ограничиваться одним кольцом на каждой руке просто потому, что так написано. Пока хватает маны — надевайте сколько угодно. Правда, тогда её не останется на заклинания.
Таким образом, в The Broken Hourglass маги могут динамически управлять энергией, распределяя её между активными усилениями, магическими предметами и атакующей магией, что создаёт интересные тактические дилеммы. Опять же, вычислительные мощности компьютеров позволяют легко воплощать подобные схемы, выдав игроку быструю и интуитивно понятную реакцию на его решение.
Этот пример наглядно показывает, как легко добавить глубины и проработанности чему-то настолько примитивному, как основанная на мане магическая система.
Магическую систему можно использовать для лучшего погружения в мир игры, и с этой целью некоторые разработчики придумали уникальные интерфейсы создания заклинаний. Хотя привычное размещение заклинаний в ячейках быстрого доступа и вызов по горячим клавишам весьма удобны, они не раскрывают возможности управления столь могущественными мистическими силами. В некоторых играх вместо конкретных заклинаний можно собрать их из определённых элементов.
Например, в изданной Sir-Tech игре Druid: Daemons of the Mind у вас есть магический амулет с четырьмя привычными стихиями (огонь, вода, воздух, земля), позволяющий объединить три из них в заклинание. Это простая и не особо запоминающаяся механика, но у неё был определённый потенциал, который можно использовать с техномагией или паропанком, где можно швырнуть огненный шар не потому, что так захотелось, а потому что есть хитроумное устройство для управления силами природы и другими измерениями.
Чаще всего в магических системах в качестве «элементов» используют руны, составляющие своего рода примитивный язык. Руны символизируют различные концепции и дают возможность собирать из них заклинания. Например, в Ultima Underworld можно найти 24 руны, а затем объединить их в последовательности по 2–3 штуки.
AN — Отрицание, BET — Маленький, CORP — Смерть, DES — Вниз, EX — Свобода, FLAM — Пламя, GRAV — Энергия, HUR — Ветер, IN — Источник, JUX — Вред, KAL — Призыв, LOR — Свет, MANI — Жизнь, NOX — Яд, ORT — Магия, POR — Движение, QUAS — иллюзия, REL — Изменение, SANCT — Защита, TYM — Время, UUS — Поднять, VAS — Большой, WIS — Знание, YLEM — Материя.
Сочетание IN (Источник), MANI (Жизнь) и YLEM (Материя) создаёт пищу, а QUAS (Иллюзия), MANI, и YLEM дают ощущение сытости, утоляющее голод.
Эту идею впоследствии подхватила Arx Fatalis. Например, сочетание рун AAM (Создание) и YOK (Огонь) даёт первое заклинание горения, поджигающее горючие объекты поблизости. Если же добавить в формулу TAAR (Снаряд) — AAM YOK TAAR — получится огненный шар, а AAM TAAR суть есть обычная огненная стрела. Магическая система Arx Fatalis предоставляет игроку впечатляющий набор заклинаний, от левитации (которой в ролевой игре всегда найдётся применение) до зачарования предметов.
Основное преимущество подобных систем в том, что они поощряют эксперименты и создают ощущение, будто игрок сам изучает принципы магии, открывая всё новые комбинации. Другими словами, они избавляют разработчика от роли выдающего заклинания посредника и позволяют игроку напрямую взаимодействовать с механикой.
Разработчики Arx Fatalis не остановились на достигнутом и развили механику рунической магии, добавив интерфейс рисования рун на экране при помощи мыши. Распознавание жестов было далёким от идеала и огорчало, но это одна из самых увлекательных магических механик на данный момент. Не нужно придумывать искусственные причины, по которым магам приходится избегать ближнего боя — выводить на экране руны, пока вас пытаются убить, очень непросто.
3. Получение магических способностей
Заходит маг в магазин, а продавец спрашивает: «Что я могу предложить вам, сэр?» Маг отвечает: «Мне нужно заклинание преодоления времени и пространства, которое перенесёт меня и трёх друзей в выбранное место в любой точке планеты». «Понятно, вам нужно заклинание телепортации. У меня их пять, но я продам вам одно со скидкой за 200 золотых монет, поскольку мне нравятся ребята из Академии». Маг покидает магазин.
Немного нелепая сцена, не находите? Как что-то может считаться волшебным в мире, где это нечто обыденное и продаётся на рынке как продукты? Однако современное стремление создавать из всего поток действия привело к тому, что разработчики не дают игрокам развивать магические способности. Они считают, что магия, подобно обычному клинку, должна быть так же доступна и не мешать сражаться с монстрами.
Но как мы знаем, не заработанное потом и кровью редко ценится. По иронии судьбы, разработчики не понимают, что препятствия на пути к обретению магии сделают его намного приятнее. Вспомните момент, когда в KOTOR вы, наконец, изготовили первый световой меч и стали джедаем. К тому моменту вы уже сгорали от нетерпения. И вот, включая меч с культовым жужжащим звуком, вы получаете глубочайшее эмоциональное удовлетворение.
Похожим образом в играх серии Ultima Аватару приходилось искать рунные камни по всему миру. Но найти их было полдела, требовалось отыскать необходимые комбинации. Магическая система представляла собой примитивный язык, что позволяло игроку предаваться экспериментам. Эмоциональная отдача от получения нового заклинания была гораздо сильнее, чем если бы игрок просто купил его в магазине.
Даже в оригинальной Diablo встречалось нечто подобное. Заклинания хранились в фолиантах в недрах монастыря. Пробиваться сквозь орды монстров к книге, которая научит новому заклинанию или улучшит существующее, было куда увлекательнее, чем покупать в магазине или выбирать в дереве навыков, поскольку это скорее походило на поиск редких и хорошо спрятанных сокровищ, нежели покупку новой обуви.
У разработчиков Dungeon Master был свой взгляд на руническую магию. Вы начинали игру с полным набором рун, поэтому искать их не требовалось. Основное внимание сосредоточивалось на изучении комбинаций методом проб и ошибок, а также поиске свитков с руническими формулами заклинаний — весьма интересная идея.
Заклинания складывались из 2–4 рун. Первая определяла мощь заклинания (силу, длительность и затраты маны), вторая — стихию, третья — форму, четвёртая — класс. Использование каждой руны стоило несколько очков маны, количество которых зависело от мощи заклинания. Чтобы избежать злоупотреблений доступностью всех рун с начала игры, с каждым заклинанием требовалось практиковаться, а длинные цепочки рун требовали много маны, которая росла с соответствующим навыком.
Хотя сложность изучения магии игроком — неплохое начало, процесс необходимо привязать к сущности магии в конкретном мире. Вот почему именно этот вопрос нужно проработать в первую очередь: зная, откуда берётся магия, вы сделаете её изучение гораздо интереснее. Мифы со всего мира полны увлекательных историй, посвящённых обретению магических способностей. Общающиеся с духами шаманы, призыватели демонов и так далее. Одна из известнейших историй рассказывает, как Один, преисполнившись мудростью, повесился на Мировом древе, чтобы овладеть могущественной рунической магией.
В Ultima 8 магия исходила от Титанов. Чтобы воспользоваться одной из школ магии, Аватару предстояло присоединиться к контролирующей её фракции. Хранители мёртвых управляли Магией земли, Кабал чародеев в горах практиковал Магию огня, а Последователи воздуха жили в уединённом монастыре. Добраться до этих мест уже было непростой задачей. Но даже оказавшись там, вы не могли купить необходимые заклинания. Для обретения магических способностей Последователям воздуха приходилось буквально совершать прыжок веры. Для заклинаний некроманта требовались реагенты и мистический ключ. Сложнейшими из всех были заклинания Огня. Для их произнесения требовались сложные ритуалы с пентаклями, расстановкой свечей, реагенты и зачарование предметов. И пусть подобные телодвижения излишне утомительны для нетерпеливых любителей боевиков, они превращали магию в увлекательный игровой процесс.
Магические системы на основе материальных компонентов и рун стараются сделать создание заклинаний как можно увлекательнее, однако в других ролевых играх (прежде всего в серии The Elder Scrolls) акцент смещён на выбор эффектов после произнесения заклинаний. Используемая в TES механика позволяет игроку настраивать параметры заклинания под свои нужды. Но у неё есть существенный недостаток: она выглядит крайне искусственной. Подбор параметров заклинания вроде урона и дальности действия перемещением ползунков весьма эффективен, но лишает магию мистической составляющей, превращая её в мини-игру с подбором оптимальных чисел. У механик создания заклинаний есть определённый потенциал, однако нужно поработать над тем, чтобы они лучше вписывались в тематику и контекст игрового мира.
4. Стремление к могуществу
Едва научившись магии, человек начинает искать способы овладеть всё более могущественными заклинаниями...
В играх на основе Dungeons & Dragons использовалась пассивная механика роста характеристик заклинания по уровню персонажа. А это не очень-то увлекательно. Позднее этот недостаток исправили способностями метамагии, позволявшими изменять заклинания в сторону большей эффективности, скорости чтения, длительности и так далее. Но платить за это приходилось повышением уровня заклинаний, а это плохо подходило для магической системы на основе ячеек. Например, огненный шар с удвоенным радиусом поражения перемещался на 3 уровня выше, где конкурировал за ячейки с заклинаниями 6 уровня.
В Stonekeep игрок мог изменять заклинания с помощью мета-рун, дополняя эффектом по области, увеличивая силу и продолжительность.
Dungeon Master и Wizardry позволяли выбрать силу заклинания независимо от уровня магии. Можно было направить в заклинание больше энергии, рискуя потерпеть неудачу и поплатиться за неё. В Wizardry 8 это даже отображалось интуитивно понятными цветными кругами. Зелёные круги означали, что чтение заклинания безопасно, красные означали опасность, жёлто-оранжевые оттенки между ними — определённые доли риска.
С другой стороны, упрощённая система Diablo была многообещающей, но уже во второй части от неё отказались, заменив механикой навыков. Она хорошо вписывалась в концепцию «магия сложна и ей нельзя воспользоваться, просто скопировав заклинания в книгу». Исследование было одним из сильнейших аспектов ролевых игр, а Diablo великолепно мотивировала искать новые книги и свитки для уже имеющихся заклинаний, и каждая находка дарила радость.
Если подойти к вопросу с умом, то книги, свитки, дневники и заметки могли бы влиять на различные аспекты заклинаний: в одной книге могли бы быть описаны методики чтения, что увеличивало бы скорость наложения, а исследовательские работы учёных мужей помогли бы поднять эффективность. Это похоже на систему различных улучшений оружия в Deus Ex, где их можно было применять многократно, увеличивая точность и размер обоймы, уменьшая отдачу и скорость перезарядки.
В играх Spiderweb Software (Avernum и Geneforge) можно учиться как с помощью книг, так и воспользоваться услугами учителей. Это отличное сочетание. С одной стороны, игра поощряет исследование, с другой — даёт вескую причину заработать как можно больше денег. В случае с магией (речь о призыве существ), улучшение соответствующих навыков позволяет призывать более сильных тварей с разными способностями.
Например, научившись создавать существо Clawbug, вы можете призвать усиленного Clawbug. Первый представляет собой большого скорпиона с уроном ядом. Усиленная версия теряет урон ядом, но получает 2 дополнительных очка действия, за счёт чего может сделать ещё одну атаку. Характеристики усиленного монстра намного лучше, но и стоимость чтения (а также поддержания) заклинания вдвое больше, что делает новую версию отличной возможностью, а не универсальным решением.
Изобретённый в Diablo 2 и свойственный многим ролевым боевикам принцип «потратье больше очков навыков, и заклинание станет сильнее» куда более прямолинеен и лучше подходит играм, где важно оценить развитие персонажа от начала и до конца.
* * *
Примеры выше наглядно показывают, что компьютер обладает огромным потенциалом для увлекательного воплощения магических систем, не ограниченных банальными полосками маны. Интересные механики и интерфейсы поощряют игроков экспериментировать с магией, а не просто покупать заклинания по списку, в результате игроки лучше погружаются в отыгрыш магов, которые в свою очередь сильнее отличаются от воров и бойцов. Подобные «исследовательские» системы в сочетании с интересным повествованием, в котором маги общаются с духами, изучают опасные и давно утраченные знания, взаимодействуют с окружающим миром и его обитателями уникальными для них способами, способны сделать отыгрыш мага поистине незабываемым.
Волшебство магии
Что первым приходит на ум, когда вы думаете о магии в ролевых играх? Что-то в духе средневековой Европы, где волшебники в остроконечных шляпах стреляют в монстров разноцветными сгустками «магической» энергии. Наверное, это единственное предназначение магии, и никакой пользы для игрового мира и игрока она не несёт.
Вы не встретите переносящих грузы на огромные расстояния магов или строящих дома големов. Вам не попадутся на глаза магические средства коммуникации («Новостная сеть хрустальных шаров», а?). Вы не увидите антимагических щитов, если только они не от огненных шаров. В городах, например, можно установить защиту от проникновения вражеских магов или открытия порталов для войск в тысячах миль от них. Вместо этого магия сводится к огненным стрелам и шарам, ледяным бурям, цепным молниям и метеоритным дождям.
Проблема в том, что такая магия оторвана от игрового мира. Она висит в вакууме, будучи мета-игровой функцией с единственным назначением — дать игроку другой, более красочный способ убийства. В лучшем случае ему объяснят природу магии и её происхождение, но игровой процесс не изменится.
Долгие годы мы прорабатывали различные концепции игрового процесса: воин, плут (специалист по скрытности), дипломат (он же «обаяшка») или, скажем, учёный. Но где же здесь маг? А маг в 90% игр мало чем отличается от воина. В лучшем случае ему достаётся роль Мистера Универсала, поскольку магия позволяет использовать способности любых классов. Заклинание невидимости скроет мага от чужих глаз, а воздействие на разум убедит оппонента в истинности аргументов. Это лучше, чем быть очередной боевой единицей, но рано или поздно задаёшься вопросом: «А можно ли добиться большего?»
Давайте рассмотрим заклинания The Elder Scrolls: Arena и The Elder Scrolls II: Daggerfall, такие как «Проход сквозь стены» и «Левитация». Эти заклинания делают игровой процесс мага уникальнее. Маги больше не ограничены стенами и гравитацией. Они могут проходить сквозь стены и парить в воздухе. Однако столь «прорывные» возможности не испортили игры, поскольку их разрабатывали с учётом применения этой магии. Огромные, внушающие трепет подземелья Daggerfall тщательно спроектированы, в них есть вентиляционные ходы, ямы, подводные области, открытые многоуровневые пространства — и всё это отлично подходило для лазания, плавания, левитации, прыжков, хождения по воде и так далее. И хотя маги в Daggerfall, опять же, были типичными воинами с оружием-магией, в их распоряжении было несколько небоевых заклинаний, изменяющих игровой процесс и делавших его незабываемым, в чём-то даже уникальным. Нужно было лишь сделать ещё один шажок и построить игровой процесс магов на взаимодействии с окружением:
- Создание порталов и новых проходов — стены больше не удержат вас. Я воспользуюсь полюбившимся примером с охраняемыми воротами и предложу вариант решения игровых задач. Воин прорывается с боем, плут крадётся, либо перебирается через стену, а маг просто открывает портал и стильно заходит. Например, в King’s Quest 6 вы можете попасть в замок именно так: прочитав заклинание «Волшебная краска» и нарисовав на стене дверь.
- Оживление статуй — намного интереснее и тактически увлекательнее призыва диких животных из воздуха по желанию левой пятки. Вы можете оживить статую или, что ещё интереснее, вселиться в неё. С точки зрения игровых механик, управляя статуей, маг терял бы контроль над собственным телом. Разумеется, статуя должна защищать тушку мага от гибели. При этом она естественным образом не может удаляться от неё далеко, но может быть уничтожена без (значительного?) вреда для мага.
- Создание стен и барьеров — порождает массу вариантов развлечения и тактических возможностей. Разделяйте врагов на более мелкие и легко контролируемые группы. Вам больше не придётся играть на тупости искусственного интеллекта, выманивая из основных сил по паре врагов. Разделяйте их как считаете нужным, изолируйте и убивайте. Сужайте коридоры, чтобы надвигающаяся армада врагов протискивалась к вашему отряду поодиночке. Что? Невозможно воплотить на практике? А как же «Стена костей» из Diablo? Разумеется, она была слабой и держалась недолго, но эту идею можно развить...
- Обрушение полов и потолков — логично и тактически выгодно. Тщательно планируйте подобные действия, чтобы не убиться самому и не разделить собственный отряд.
- Управление уровнем воды — нет ничего лучше, чем смыть врагов в пресловутую канализацию, замедлить их или избавиться от привычно-стереотипных электрических заклинаний вражеских магов. На ум сразу приходят затопленные подземелья The Elder Scrolls II: Daggerfall.
- Иллюзии, скрывающие ловушки и другие опасности от врагов. Возможности буквально безграничны. Выманивайте вампиров на свет божий, создав иллюзию ночи. Прячьте от противников бездонные ямы, пропасти и огнедышащие печи. Обрушьте полы и создайте иллюзию идеальной поверхности.
- Прокладывание безопасного пути из мусора и кирпичей или левитация через препятствие — а лучше реализовать оба варианта.
- Возможность швырять во врагов мелкие предметы, вроде того же мусора, или вызвать ураган, наносящий урон всем в радиусе действия — так у вас получится не столько атакующее заклинание, сколько естественный барьер.
Магнето из «Людей Икс» — отличный пример «контролирующего окружение мага», которому не требуются огненные шары, ведь он легко расправляется с врагами нетрадиционными методами. Он властен лишь над металлами, но при этом гораздо могущественнее большинства волшебников, «повелевающих» всеми четырьмя стихиями природы, ибо его сила проистекает из универсальности, вокруг которой и строится управление окружением. В сравнении с Магнето, стереотипный боевой маг — пони, знающий лишь один трюк и умеющий лишь бить врага, пока не кончится мана или запомненные заклинания (одна из самых идиотских механик, придуманных человечеством, но это другая история).
Чуть менее показательна идея «айкидо-мага», придуманная мной для одной из настольных сессий. Как следует из названия, айкидо-маг не использует атакующих заклинаний, а перенаправляет силу атаки и/или использует её против атакующего. С точки зрения игровых механик такой маг использует механику «прерывания».
Допустим, в него выстрелил лучник. Маг останавливает стрелу в воздухе, прерывая атаку, а затем отправляет её обратно. Атака в ближнем бою прерывается и перенаправляется в другого врага или элемент окружения вроде стены или колонны (попадание в которую было бы отличным способом обрушить потолок на головы нападающих). Айкидо-мага можно убить, но для этого потребовалась бы огромная сила, сопоставимая с возможностями самого мага. Да, он может отклонять стрелы, но не способен защититься от всех атак. Сила и точность (отклонения атаки) растут с навыками и уровнем мага.
А теперь давайте поговорим о влиянии на игровые миры, которые — и это серьёзная проблема —зачастую шаблонны, а потому если ты видел один, то видел их все. Их просто не интересно исследовать. И я говорю о заложенных идеях, а не игровых областях. На мой взгляд, разработчикам следовало бы рассмотреть каждое добавленное в игру заклинание с точки зрения его влияния на «европейское средневековье с магами в остроконечных шляпах». Возьмём, например, такую распространённую штуку как телепортация.
Телепортация перевела бы привычный транспорт в категорию устаревшего. Даже если учесть стоимость необходимых для заклинания ингредиентов, это всё равно дешевле отправки охраняемых караванов или кораблей, которые могут сгинуть в очередной буре. Поскольку отныне дороги нужны лишь нищим и авантюристам, они постепенно приходят в упадок.
Специализирующиеся на создании порталов гильдии магов переправляют товары за щедрую плату. К слову, было бы неплохо увидеть в игре гильдии специалистов разных направлений магии, ревностно оберегающих свои секреты, в отличие от привычных гильдий и академий, которые делятся секретами со всеми желающими.
Предположим, маги не могут открыть портал, если нет связи с пунктом назначения. Это логично и решает проблемы с балансом. Таким образом, для создания торговых путей нужна сеть волшебников, а она уязвима, что создаёт предпосылки для конфликтов между конкурирующими гильдиями. Нужно причинить вред конкретной гильдии? Уничтожим или захватим несколько телепортационных башен для своей.
Необходимость контакта с пунктом назначения подводит нас к новой идее. Иногородний маг не может просто так войти в город, не получив разрешения, что не так уж и просто. Почему? Маг может открыть портал, и не успеешь глазом моргнуть — как в нём окажется убивающая и грабящая всех подряд армия. Вот почему города окружены огромными, хорошо охраняемыми зонами с защитными чарами. Опытные лучники только и ждут срабатывания магической сигнализации, дабы нашпиговать мага стрелами. Мы можем доверить охрану города гильдиям магов, специализирующимся на обнаружении и хранении магических артефактов в нескольких милях от каждого города или крепости. Таким образом, единственное привычное заклинание уже кардинально меняет мир, давая идеи для как минимум двух гильдий, множества конфликтов и хитрых возможностей ещё до начала проектирования заданий и игровых фракций.
В обзоре «Маски предателя» я уже рассуждал о шаблонности и безвкусности фэнтезийных миров:
Фэнтезийные ролевые игры зачастую отстойны потому, что их миры не особо «фантастичны». Обычно они шаблонны, скучны и не дают пищи для ума. Допустим, вы купили свежую фэнтезийную ролевую игру и установили её на компьютер. И что же вы видите? Молодой парень или девушка вынуждены съёбывать из родной деревеньки / городка в предельно предсказуемый мир, чтобы в конце концов его спасти. Едва завидев город, вы уже знаете, чего ожидать. И вовсе не чудес и странных обычаев, а место, где можно получить задания, продать или купить разный мусор. Его легко заменить 3–4 персонажами посреди какой-нибудь ёбаной пустоши — торговать и выдавать задания можно и там. Возможно, это было бы даже интереснее очередного пиздец как скучного и банального фэнтезийного городка № 3471.
Чтобы наполнить мир чем-то интересным и необычным, показать игроку нечто невиданное, нужно не так уж много усилий. Зачастую достаточно просто начать с магии и её роли в мире. ▲