Джош Сойер: Баланс в однопользовательских компьютерных RPG

Джош Сойер: Баланс в однопользовательских компьютерных RPG.

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: Протей | Редактор: m00n1ight | Размещение: Протей, 12:16 (обновлено: 2023-03-11 22:39) | Слов: 1510 | Время чтения: 0 ч 6 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Продвинутый | Просмотры: 5072

Если бы вы вдруг захотели побольше узнать об учении Джоша «Хранителя баланса» Сойера, достаточно сказать, что в одиночных ролевых играх не нужен баланс. Один из пользователей Twitter высказался подобным образом, на что Джош немедленно отреагировал в блоге. Получилась небезынтересная заметка, которая дополняет его давнюю статью на эту тему.

Мне задали вопрос, и я решил, что стоит ответить подробнее и последовательнее, чем позволяет Twitter. Я уже как-то вкратце отвечал как письменно, так и в видеоформате, но считаю важным повторить в ответ на:

В Pillars of Eternity меня бесили постоянные обновления, меняющие механики рас и классов. Разве вы заморачивались балансом, играя в Baldur's Gate I/II и серию Icewind Dale? Кого волнует, если класс или гибридный персонаж слишком силён? Вы же делаете однопользовательскую RPG, а не MMO или cетевой многопользовательский режим.

Я подойду к ответу с двух сторон: 1) я убеждён, что игрокам в одиночные RPG баланс важен и необходим; 2) я знаю, что отдельные игроки и ролевые сообщества не смогли аргументированно оспорить необходимость правки баланса, поэтому для подобных жалоб нет оснований. Игроки не обязаны быть последовательными в отзывах. Однако работа разработчика в том, чтобы разрабатывать — то есть, учитывать нужды аудитории, изучая и интерпретируя обратную связь.

В однопользовательских RPG баланс важен

На первый вопрос легко ответить reductio ad absurdum. Почему бы бойцам в AD&D не дать 1d4 очков жизни на уровень, THAC0 хуже волшебников и слабейшие спасброски? Очевидно потому, что тогда за них не будут играть. Или почему бы монстрам не дать 1-3 урона на атаку, в четыре раза меньше здоровья, чем у персонажа игрока, и крайне низкую защиту? Потому что всем интересующимся сражениями будет невыносимо скучно.

Кто-то возразит, мол, никто не говорил, что баланс вообще не важен, но на самом деле именно так прямо или косвенно утверждает большинство. Может быть они так на самом деле не думают (о чём дальше), но сводится всё к этому. Соглашаясь, что баланс хоть немного важен, нельзя утверждать противоположное, и тогда в действительности весь разговор сводится к важности и необходимости работы над балансом: а) при разработке игры; б) и последующих исправлениях.

Баланс в одиночных RPG важен с точки зрения различных вариантов развития персонажа и выбора снаряжения, жизнеспособных на протяжении всей игры. Когда проектировщики уровней и механик создают игровые события, они строят их вокруг возможностей отряда игрока: общих параметров, доступного снаряжения, расходуемых предметов и различных способностей. В классических компьютерных RPG на основе D&D возможности отряда расширяются по мере роста уровней персонажей и доступа к более продвинутому снаряжению. Чем менее сбалансирован выбор от уровня к уровню и от предмета к предмету, тем сложнее создавать игровое наполнение, подходящее для этих выборов.

В играх на движке Infinity действительно были проблемы с балансом

Один из вопросов: «Разве вы заморачивались балансом, играя в Baldur's Gate I/II и серию Icewind Dale?» На самом деле, нет. Меня действительно не волновал баланс оригинальной Icewind Dale. Думаю, поклонники игры как и я хорошо знакомы с правилами AD&D и игровым миром Forgotten Realms, наиграли сотни часов в настолку с такими же кончеными задротами и сильно настрадались от беспощадных игровых ведущих, чьи сценарии требовали невероятно быстрого мышления и запредельного манчкинства.

Вы не поверите, сколько тестировщиков и разработчиков Black Isle Studios яростно негодовали от сложности боёв IWD. В частности, в игре было сражение со жрецом у Идола на нижних уровнях Дорновой пади. Один из тестировщиков истерил по поводу «невозможной сложности» этого боя, на который он безуспешно убил два часа. А мы с приятелем по работе прошли с первого раза.

[Icewind Dale] Карта

На Похоронном острове в дополнении Heart of Winter тестировщики разделились. Одни считали его лёгкой прогулкой. Другие вели себя так, будто их заставляли нырять в чан с гвоздями.

[Icewind Dale] Карта Похоронного острова

Разделяющим фактором оказалось освоение механик. В AD&D много узких мест с неверными выборами, изначально неудачными путями, мусорными заклинаниями и способностями и не самыми хорошими вариантами в целом. Они не казались игрокам неудачными. Это варианты... кошмарные в самый неподходящий момент. Ответом на вопрос «кого волнует, если класс или гибридный персонаж слишком силён?» будет «того, кого игра жестоко наказывает за неправильный выбор».

Чем шире выбор, тем сложнее создавать наполнение, одинаково интересное при любом выборе. Повторюсь, баланс важен в первую очередь в жизнеспособности выбора, то есть возможности пройти с этим выбором всю игру. BG, BG2, IWD и IWD2 часто терпели неудачу на этом поле. Когда проблема жизнеспособности решена, остальное уже не так важно.

Ослабление исключительности

Исключительности — это предметы и способности, настолько всесторонне сильные, что под них невозможно создать подходящее наполнение. Если мы создаём сложное с учётом этих способностей/предметов наполнение, то не выбравшие их игроки оказываются критически уязвимы. Игра либо прекращается, либо становится слишком сложной, чтобы ей наслаждаться. А если наполнять игру без учёта этих способностей/предметов, то игроки, случайно или намеренно их использующие, проходят её как нож сквозь масло. Это превращается в эдакий явно не обозначенный лёгкий уровень сложности, который делает остальные выборы бесполезными.

В таких случаях я выступаю за ослабление предметов/способностей, чтобы игроки не шли по игре с этим «кажись-я-выиграл» вариантом, а тестировщики могли их использовать в прохождении и писать отзывы. Ярчайший пример — снайперская винтовка в Fallout: New Vegas. В Fallout 3 Bethesda сделала для снайперских винтовок критический множитель x5. Любая скрытая атака (когда цель не видит игрока, например, с дальней дистанции) автоматически наносит критический урон. И даже в бою на ближних и средних дистанциях вероятность срабатывания множителя x5 невероятно велика. Ни я, ни тестировщики не обратили внимание на этот множитель. Но игроки это быстро заметили, что превратило снайперские винтовки в универсальный способ решения большинства проблем. Зачем использовать 12.7-миллиметровый пистолет-пулемёт или охотничье ружьё, когда любой выстрел из снайперки почти наверняка кританёт с огромным уроном?

[Fallout: New Vegas] Снайперка

В одном из первых обновлений я уменьшил множитель критического урона до x2. Поначалу многие жаловались, что всегда происходит, насколько бы мощным не было ослабленное. Снайперская винтовка осталась полезной, но теперь её использовали как должно. Как снайперскую винтовку. Ну вы знаете, для снайперов. Она не очень для ближнего боя.

Непоследовательная обратная связь

У обратной связи есть одна особенность, которую сложно оспорить: игроки жалуются, когда что-то ослабляют, но радуются (или, по крайней мере, не возражают), когда усиливают. В обновлении я могу усилить десять механик и ослабить одну, и большинство отзывов будет об ослабленной, какой бы сильной она ни была. Если игроки пишут негативные отзывы об усилении, то скорее всего потому, что, по их мнению, усиление было недостаточным.

В обновлении 3.03 для Pillars of Eternity я вместе с Мэттом Шитсом изменил и усилил семь разбойничьих умений, пять умений варвара и множество других заклинаний и способностей. Игрокам в основном это понравилось, хотя кое-кто хотел, чтобы некоторые разбойничьи способности стали ещё сильнее.

В обновлении 3.04 мы исправили ошибку, когда при ударе «Невычурным клинком» никогда не срабатывал 10% шанс на прочтение заклинания «Поджигатель». Через две недели в обновлении 3.05 мы уменьшили эту вероятность с 10% до 3%. Я просил сделать это ещё в 3.04, но тогда это пропустили. У кинжалов и так высокая скорость атаки, а у этого кинжала ещё и +20% магического ускорения.

[Pillars of Eternity] Описание Невычурного клинка

Что вызвало бурю негодования? Как можно догадаться, снижение вероятности срабатывания способности, которая в действительности работала только последние две недели. Изменения разбойников и варваров затронули гораздо больше людей, однако «потеря» (для большинства играющих и вовсе надуманная) перевесила остальное.

Хотя у меня сложилась репутация человека, который всегда что-то ослабляет, в обновлениях к Pillars of Eternity (и в Fallout: New Vegas, и в модификации JSawyer) я гораздо чаще усиливал способности и предметы. Игроки лучше помнят потери, а не приобретения, но в работе над балансом необходимо и то, и другое.

Я мог бы не менять параметры игры, но я посчитал, что так лучше для всех. Как рассказывал Трэвис Дэй на последней GDC, Diablo 3 на старте была ужасно сбалансирована, особенно в плане экономики и предметов. Спустя какое-то время Diablo 3 заметно улучшилась. Большинство игроков это ценят. Даже если вы никогда не играли в мультиплеер Diablo 3, вы всё равно выиграли.

Я не ожидаю от игроков последовательности, но как руководитель и, в большинстве случаев, единственный разработчик механик, я решаю не только на основе количества и интенсивности истерик. Исправление неудачных решений всегда к лучшему. Ослабление излишне мощных механик чаще всего к лучшему, если это на пользу большинству. В Pillars of Eternity я без колебаний уменьшил бонус урона в состоянии окаменения с x4 до x2, потому что иначе большинство трудных боёв проходилось «Взглядом Адрагана» или подходящими ловушками.

Я всегда буду работать над балансом

Для каждой игры наступает момент, когда я бросаю исправления, но при любой удобной возможности я стараюсь сбалансировать способности, классы, сражения, противников и так далее. Ещё во времена средней школы я обратил внимание на мусорные и нерабочие выборы в AD&D и правил баланс. В 5-ом издании Ars Magica я изменил правила магических дуэлей, потому что эта классная идея очень скучно реализована. В Pathfinder я переделал механику расчёта брони, потому что, и это отмечает множество игроков, она не особо интересна.

Если мне кажется, что игроки выиграют от изменений правил или наполнения, и эти изменения можно внести, я внесу их. Разумеется, я не жду, что все запищат от восторга. Однако если вы против балансировки игры после её выхода, то вам, вероятно, не стоит играть в мои игры. Я всегда буду балансировать их при любой удобной возможности.

Спасибо за внимание. 

[Pillars of Eternity] Портрет Сойера
Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Категории материалов

Сообщения на форуме | новые

Pathfinder: Wrath of the Righteous на форуме Pathfinder: Wrath of the Righteous.
Последнее сообщение оставил Чума (2024-11-22 в 20:16). Ответов: 584.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-11-22 в 19:59). Ответов: 9143.
Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил Mercutio (2024-11-22 в 18:27). Ответов: 491.
[В разработке] Avowed на форуме Avowed.
Последнее сообщение оставил Чума (2024-11-22 в 17:43). Ответов: 82.
Colony Ship RPG на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-11-22 в 10:53). Ответов: 957.
Ещё две студии от выходцев из ZA/UM на форуме [Архив] Новостной форум | Инди.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2024-11-21 в 20:18). Ответов: 7.
[В разработке] Flint: The Treasure of Oblivion на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-11-21 в 17:33). Ответов: 17.
Expeditions: Rome на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-11-21 в 14:11). Ответов: 108.
[В разработке] Urban Strife на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-21 в 13:21). Ответов: 49.
Возвращение во Врата Балдура на форуме Baldur’s Gate.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-11-20 в 18:10). Ответов: 14.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».