Разработчики вдохновлённой Arcanum пошаговой ролевой игры New Arc Line рассказали о создании заклинаний с точки зрения игрового мира и механик самой игры. И как вы можете помнить, они уже упоминали о картах...
Приветствуем магов и технологов!
Ваше желание — закон, и основываясь на проведённом недавно опросе, мы решили подробно рассказать о создании заклинаний. Но прежде чем мы погрузимся в глубины игрового мира и механик New Arc Line, сообщим, что работа над обещанными ранее локализациями уверенно продолжается — в апреле мы добавим субтитры на украинском, немецком, русском и упрощённом китайском, а также исправим найденные ошибки и привнесём некоторые улучшения. Вскоре после этого мы планируем выпустить первое обновление наполнения, о котором расскажем позднее. Ну, а сейчас давайте поговорим о...
Создание заклинаний в мире New Arc Line
Баланс магии и технологии пошатнулся, и последние постепенно вытесняют устоявшиеся традиции. После появления Барьера Реуса магия оказалась сильно ограничена.
Но маги не сдаются и не отказываются от власти, ведь они всё ещё помнят, каково править миром. В местах скопления магической энергии Барьер Реуса истончается, и появляются Разломы в реальности — нестабильные области, позволяющие заглянуть за вуаль Барьера и услышать голоса с той стороны.
Владеющие магическим искусством могут попытаться расслышать и запомнить исходящие из Разломов магические слова. Однако Разломы быстро закрываются, ведь как только Барьер замечает истончение, он тут же укрепляет себя. Таким образом, приобретаемые знания зависят от опытности мага: чем он искуснее, тем больше магических слов он расслышит, запомнит и осознает. Размер Разлома или, иными словами, истончения ткани реальности также зависит от силы ритуалов или заклинаний, которые привели к его образованию.
Так и появилось искусство Колдовства — создания и изменения заклинаний с применением почерпнутых через Разрывы в Барьере магических знаний.
За Барьером обитают Ткачи — таинственные Ваятели сущего, чьи слова когда-то могли менять саму реальность, и безраздельно властвовавшие в эпоху Империи магов. Каждый ваял мир согласно своим представлениям, и их наполненные глубоким смыслом слова лежали в основе всех заклинаний. Способные вникнуть в суть этих слов могли плести заклинания подобные молитвам, обращённым к Ваятелям сущего, наполнявшим эти слова силой.
Опасность и могущество колдовства
Как и любая могущественная магия, попытки взаимодействовать с Разломами крайне опасны. До возведения Барьера маги усилием воли преобразовывали реальность, зачастую меняя и себя под определённые цели и представления. Сильнейшие маги могли возвыситься и стать легендарными Ткачами, Ваятелями сущего.
После появления Барьера пытающиеся овладеть могущественной магией продолжают меняться, однако поскольку реальность им больше не подчиняется, они утратили контроль над процессом и медленно превращаются в монстров.
Чем больше знаний впитывает маг, тем сильнее становится — ему открываются не только новые заклинания, но и возможности зачаровывать предметы. Однако по мере роста могущества, приходится обращаться к нему со всё большей осторожностью, иначе есть вероятность со временем превратиться в отвратительного монстра.
Последняя надежда магии
В мире, где магия — лишь бледная тень былого величия, её изучение стало своего рода бунтом, причём весьма опасным, поскольку Колдовство — не просто ремесло, это вопрос выживания целой культуры, попытка вернуть утраченную силу.
Скитающиеся за Барьером Ваятели сущего также отвергают устоявшийся мировой порядок и стремятся вернуть былое могущество. Они даруют амбициознейшим магам мощнейшие заклинания, надеясь, что с её помощью те пошатнут технический прогресс. И если в процессе некоторые превратятся в чудовищ — что ж, на любой войне есть жертвы, и это не самая большая. В конце концов, что значит жизнь одного мага, когда на кону всё?
Как это воплощено в игре
Вслушиваясь в доносящийся из Разломов шёпот Ткачей, маг слышит их мысли. Магические слова проявляются в картах, из которых игрок и создаёт заклинания и зачарования. Поскольку процесс происходит в сознании мага и не влияет на окружающий мир, новые заклинания можно создавать где и когда угодно.
Магические карты бывают трёх типов: Элемент, Форма, Модификатор.На каждой карте также есть Фигура: круг, треугольник или квадрат. Сочетаются лишь карты с одинаковой Фигурой. На некоторых картах их сразу две, что делает их универсальнее.
Создание заклинаний
Для создания заклинания нужно объединить три разных карты с одинаковой Фигурой: Элемент, Форму и Модификатор. Новые карты значительно увеличивают могущество мага, поскольку дают доступ к новым магическим способностям.
Зачарование предметов
Наложение чар работает похоже, разве что карта Формы меняется на сам предмет. Это значит, что для зачарования нужно лишь две карты: Элемент и Модификатор. Зачарованные предметы заметно усиливают магические силы и боевую эффективность мага.
В раннем доступе
Сейчас в игре представлено 9 карт Элемента (по 3 на каждый запланированный класс мага), 3 карты Формы и 6 карт Модификаторов. Работа механики в раннем доступе вряд ли изменится, но мы постепенно расширим её, добавив новые карты и магические слова, которым смогут обучиться наткнувшиеся на разломы маги — заклинания, способности и зачарования будут весьма разнообразны!