Разработчики Exanima «оживят» персонажей «механикой ролей»

Разработчики Exanima «оживят» персонажей «механикой ролей».

В мае разработчики Exanima взялись тщательно переработать физический движок, дабы улучшить управляемость персонажей и сделать сражения ещё реалистичнее. С тех пор изменения находятся в тестовой ветке игры в Steam, и при переносе в основную они сломают совместимость с сохранениями прошлых версий. Чтобы не делать это дважды, решили сразу добавить основу будущей механики ролей, о которой и идёт речь в новом дневнике разработки.

В прошлых дневниках мы уже коротко рассказали об управляющей поведением персонажей механике ролей. Мы внедрили отличную и функциональную систему поведения на основе эмоций и базовых моделей отношений, однако с ними ИИ ведёт себя в основном как животное. Мы сделали механику ролей, которая позволит NPC общаться и формировать базовое представление о других персонажах. Сейчас она довольно статична, обладает небольшим количеством временных моделей поведения и меняет игровой процесс практически полностью противоположно задуманному.

Так называемая «механика ролей» влияет на множество аспектов игрового процесса. Благодаря ролям NPC получат разнообразные модели поведения, возможность контролировать эмоции и принимать рациональные решения, выстраивать отношения, помнить события прошлого и учитывать контекст взаимодействий. Роли могут быть как очень широкими — например, «человек» — так и специализированными, вроде присвоенной конкретному фермеру Деррину с его личными характетеристиками. Роли также могут учитывать контекст событий, таких как «друг попросил дёрнуть рычаг». Модели отношений позволяют составить впечатление о другом персонаже на основе общения с ним, контекста и догадок, и формировать межличностные истории. У каждого персонажа может быть множество активных ролей одновременно, и он может помнить о них даже после их отключения.

Сейчас довольно сложно поделиться конкретными деталями, но суть в том, что у ролей много функций. Всё зависит от того, какие именно роли мы разработаем и назначим персонажам, от разворачивающихся вокруг событий, взаимодействий с игроком и других факторов. Большинство ролей подойдут любому персонажу и могут быть активированы в зависимости от обстоятельств. По мере расширения библиотеки ролей NPC получат больше моделей поведения и будут лучше реагировать на происходящее. Создание такой библиотеки — одна из ключевых задач разработки, но как только мы заложим основу, дальше можно будет продвигаться по мере сил и возможностей.

За прошлый месяц мы добились больших успехов в разработке основных ролей, их взаимодействия друг с другом, а также механизмов улучшения их функциональности, контроля эмоций и много чего ещё. Мы разобрались со множеством важных аспектов и перешли к реализации и оптимизации ключевых механик. В дальнейшем нам останется дополнять возможности ИИ и добавлять активирующие роли события, но фундамент уже заложен. Механику ролей можно считать готовой, остаётся лишь разработать под неё наполнение. Мы можем добавлять новые роли и нюансы поведения, не меняя основной механики.

Одна из промежуточных целей — сделать Деррина умнее и научить лучше понимать происходящее. Именно он станет полигоном для испытания новых функций механики ролей. Мы хотим сделать так, чтобы он ощущался живым спутником: независимым, реагирующим на окружение, самостоятельно принимающим решения. Его отношения с игроком должны наполниться нюансами и динамичностью, зависящими от множества факторов и контекста. Персонаж должен понимать, когда сотрудничать с вами полезно, даже если ваши действия ему не нравятся. По сути, мы хотим сделать умного и живого персонажа, а не беспрекословно подчиняющуюся прихотям игрока и сценариста марионетку. Это, а также различные непредсказуемые последствия, и есть цель механики ролей.

В следующем обновлении появятся новые персонажи, взаимодействующие не только с игроком, но и между собой. Как уже говорилось ранее, большинство ролей динамически подключаются в зависимости от обстоятельств. У каждого персонажа будет широкий спектр поведенческих моделей, учитывающих меняющиеся факторы и ведущих их новыми путями.

CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Alaloth: Champions of The Four Kingdoms на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил 9cq6rQCmQA (2025-06-19 в 03:32). Ответов: 10.
[В разработке] Prometheus Wept на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил 9cq6rQCmQA (2025-06-19 в 03:22). Ответов: 22.
Swordhaven: Iron Conspiracy на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил 9cq6rQCmQA (2025-06-19 в 02:24). Ответов: 40.
[В разработке] Erannorth Renaissance на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил 9cq6rQCmQA (2025-06-19 в 01:51). Ответов: 10.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 на форуме Оффтопик — Разное.
Последнее сообщение оставил Mercutio (2025-06-19 в 00:35). Ответов: 1146.
Технические вопросы на форуме Сайт и форум.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2025-06-18 в 23:32). Ответов: 1072.
Dungeon Crawl(er), как один из столпов RPG на форуме О жанре.
Последнее сообщение оставил Xanathar (2025-06-18 в 22:48). Ответов: 64.
Dungeons & Dragons: 5th Edition на форуме Dungeons & Dragons.
Последнее сообщение оставил Xanathar (2025-06-18 в 22:39). Ответов: 63.
Что значит «C» в CRPG? на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил realavt (2025-06-18 в 21:28). Ответов: 43.
Baldur's Gate 2 на форуме Baldur’s Gate.
Последнее сообщение оставил darer333 (2025-06-18 в 19:46). Ответов: 44.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Why would one want to swing a staff? A mace hurts more. Or a sword. Can't shoot a fireball from a sword, though.

M'aiq the Liar, The Elder Scrolls IV: Oblivion

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».