[Project Eternity] Диалоги — не ключ, а инструмент

Project Eternity

Крис Авеллон рассказал в интервью Gameranx, что не хочет видеть в Project Eternity диалоги в духе «press X to win»:

«Как и в играх серии Fallout, вы можете использовать скрытность или диалоги, чтобы избегать, предотвращать или разрешать конфликты. Путь пацифиста в игре не предусмотрен, но часто вы можете разрешить ситуацию более изобретательным способом, имея скрытного/дипломатичного персонажа».
«Мы также хотим развить идею диалога как инструмента, а не ключа. Это может звучать странно, но мы не хотим, чтобы речевые навыки использовались для мгновенной победы везде, где только можно, ведь эта механика сводится к бездумному выбору подсвеченной реплики, а не реальному взаимодействию с игровым миром. Мы уже пробовали свои наработки в Fallout: New Vegas и DLC к ней, но мы также хотели бы продолжить движение в направлении, выбранном в Alpha Protocol: если у вас есть подробная информация о цели или предмете, то вы можете добиться своего различными способами – льстить собеседнику, угрожать, бесить его, но ни один из вариантов не даст вам «технического» выигрыша в сценарии, они лишь раскрывают вам информацию в зависимости от того, что вы им говорите».
«Лучшим примером реализации диалога как инструмента был навык «Эмпатия» из первых двух Fallout. Он позволял при помощи окраски диалоговых строк увидеть реакцию вашего собеседника (положительная, нейтральная, отрицательная). Это вовсе не означает, что та или иная опция даст плохой или хороший результат, но дает вам подсказки о том, что же делать дальше (например, вы можете сознательно идти на конфликт с властями Города Убежища в Fallout 2, при этом будучи предельно вежливыми – или вы можете злить босса мафиози, чтобы вызвать у него сердечный приступ)».
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Случайное из галереи

Сопротивления решают.
Сопротивления решают.

Сообщения на форуме | новые

Общее обсуждение харда и софта на форуме Hard-n-Soft.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2025-09-22 в 00:34). Ответов: 3602.
«Рогалики», или заметки об истории и дефинициях жанра на форуме О жанре.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2025-09-22 в 00:13). Ответов: 20.
[В разработке] Tangerine Antarctic / XXX NIGHTSHIFT на форуме VN/CYOA/NRPG.
Последнее сообщение оставил 0z1ZwZJCXWxj0Cw (2025-09-21 в 17:30). Ответов: 2.
Black Geyser: Couriers of Darkness на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил 0z1ZwZJCXWxj0Cw (2025-09-21 в 16:58). Ответов: 112.
[В разработке] GRAFT на форуме GRAFT.
Последнее сообщение оставил 0z1ZwZJCXWxj0Cw (2025-09-21 в 16:41). Ответов: 3.
Wartales на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил 0z1ZwZJCXWxj0Cw (2025-09-21 в 16:36). Ответов: 169.
[В разработке] Titan Quest 2 на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил 0z1ZwZJCXWxj0Cw (2025-09-21 в 16:33). Ответов: 20.
[В разработке] Archaelund на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил 0z1ZwZJCXWxj0Cw (2025-09-21 в 16:29). Ответов: 21.
[В разработке] MENACE на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил 0z1ZwZJCXWxj0Cw (2025-09-21 в 16:13). Ответов: 63.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 на форуме Оффтопик — Разное.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2025-09-21 в 14:50). Ответов: 1525.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Случайная цитата

I have seen dragons. Perhaps you will see a dragon. I won't say where I saw one. Perhaps I did not.

M'aiq the Liar, The Elder Scrolls IV: Oblivion

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».