Первый дневник разработчиков Jagged Alliance 3: Общие концепции

Первый дневник разработчиков Jagged Alliance 3: Общие концепции.

Первый дневник разработчиков Jagged Alliance 3 знакомит с игрой и рассказывает об общих концепциях в её основе.

Приветствуем в первом дневнике разработчиков Jagged Alliance 3!

В этих дневниках мы расскажем о самой игре, поделимся мыслями о ходе разработки, а также расскажем о влияющих на игровой процесс решениях и их причинах. Мы постараемся поднять интересные и актуальные темы, и с радостью выслушаем ваше мнение. Ваши отзывы помогут улучшить игру и понять ожидания поклонников серии.

Мы долго молчали, но теперь с радостью расскажем о Jagged Alliance 3. Возможно, прозвучит банально, но спасибо за любовь и терпение — мы очень их ценим!

Наше видение Jagged Alliance 3

Поскольку многие из нас давние поклонники Jagged Alliance было бы легко предположить, что многие читатели «дневников» тоже хорошо знакомы с Jagged Alliance 1 и 2. Мы постараемся не наступать на эти грабли и рассказать об игре доступно, в том числе и новичкам. Мы стремимся не просто познакомиться вас с игрой, но и с принципами в её основе. В этот раз мы расскажем об игре в общих чертах, а к деталям вернёмся в последующих выпусках.

С написания концептуального документа мы верили, что в Jagged Alliance была особая атмосфера, благодаря которой эти игры ощущались особенными, и мы хотели сохранить эти отличительные черты в продолжении: уникальное сочетание симулятивных пошаговых боёв, ярких персонажей, стратегического управления и исследования вдохновлённого ролевыми играми открытого мира-песочницы. Подлинное продолжение должно опираться на эти столпы, поэтому рассмотрим каждый в отдельности.

Симулятивный пошаговый бой

Если бы пришлось описать философию боевой системы одним предложением, оно бы звучало так: «продуманные пошаговые сражения с реалистичным подходом и продвинутым управлением». Давайте разберём его на составляющие.

«Продуманные сражения» — это интересные решения и вариативность. Сид Мейер однажды произнёс крылатую фразу: «хороший игровой процесс — это последовательность интересных решений». И мы полностью с ним согласны. Мы всячески поддерживаем игровое мастерство и творческое мышление, придумывая как можно больше ситуаций, в которых требуется остановиться, взвесить все за и против, и поразмыслить над возможными последствиями.

«Пошаговые бои» объяснять не требуется, но и не упомянуть нельзя — ведь это краеугольный камень Jagged Alliance. Хотя исторически в серии Jagged Alliance проводились опыты с боями в реальном времени, мы никогда не интересовались ими и не рассматривали для этого проекта.

Скриншот Jagged Alliance 3: Клиент в ближайшей вилле.

«Реалистичный подход» не означает дотошного моделирования реальности. Так мы говорим, что стремимся к реалистичности — визуальной и игромеханической. Оружие может заклинить или сломаться, пули пробивают материалы и тела, нанося сопутствующий урон, а тяжёлые увечья не исцеляются мгновенно, отравляя жизнь несколько дней. Нам нравится думать об этом как о своего рода «реалистичности боевика», в котором оружие похоже на оружие, но хорошие парни всё равно надирают задницы плохим, несмотря на все преграды.

Скриншот Jagged Alliance 3: Прицельный выстрел в голову.

Хотя современные пошаговые игры пошли по пути «абстрактности» и ограничили каждого персонажа 2-3 значимыми действиями в ход, мы поступили иначе. Jagged Alliance 3 даёт больше возможностей управлять ситуацией на поле боя. Механика очков действия позволяет грамотно позиционировать персонажей, прицеливаться, стрелять по различным частям тела и менять режимы стрельбы при каждой атаке.

Кадры решают всё

Сердцем Jagged Alliance всегда были наёмники. Ни в одной игре той эпохи не было столько детально проработанных основных персонажей. Мы уверены, что игравшие в классические Jagged Alliance 1 и 2 хорошо помнят своих любимчиков. Душа Jagged Alliance — в этой разношёрстной компании самобытных героев: живых, разговорчивых, остроумных, ярких, и мы постарались как можно точнее повторить эти образы в Jagged Alliance 3.

В новой игре около 40 наёмников — большинство из них старые знакомые, но немало и новичков. Не просто безвольные пешки в руках игрока, наёмники активно реагируют на происходящее вокруг: вмешиваются в разговоры, налаживают отношения, шутят, обижаются, реагируют на боевые ситуации и стараются всячески выразить свою индивидуальность.

Скриншот Jagged Alliance 3: Наёмники.

Тяжелым, но очень важным было решение, каких наёмников из прошлых игр добавить в Jagged Alliance 3 сразу, а кого — придержать для возможных дополнений, как сделать каждого персонажа правдоподобным, а новых — не хуже старых. В Jagged Alliance нет одного главного героя, здесь каждый наёмник — потенциальный главный герой, и каждый должен подходить на эту роль!

Помимо ярких личностей и характеров наёмников, нам предстояло продумать их игромеханическую значимость. Мы стремились дать как можно больше свободы, а потому остановились на бесклассовых боевой системе и развитии персонажей. Даже если какой-то наёмник называет себя врачом или сапёром, они могут развиваться в различных направлениях, не ограничиваясь предопределённой ролью и навязанным «классом».

Помимо основных характеристик (сила, меткость, лидерство и так далее), наёмники отличаются чертами и способностями. Одни намертво прибиты к определённым наёмникам (например, «псих» или «клаустрофоб»), другие появляются по мере развития персонажей, что позволяет лучше определить их роль в отряде. Нам не терпится поделиться подробностями, но это тема для отдельного дневника.

Скриншот Jagged Alliance 3: Психованный Фидель.

Учитывая важность персонажей, мы стремимся озвучить их как можно реалистичнее и правдоподобнее. Мы сразу решили, что каждая реплика в игре будет озвучена, но произойдёт это ближе к концу разработки. После начального тестирования с живыми актёрами мы воспользовались программными комплексами для генерации «временных» голосов, дабы лучше оценить игру в процессе разработки, не отправляясь в студию звукозаписи после каждой правки.

Стратегический игровой процесс в открытом мире

«Гранд-Чиен — адская дыра...» — расхожая шутка среди разработчиков, поскольку это первые слова из вступления в тестовой версии игры. Теперь их там нет, но страна Гранд-Чиен осталась.

Гранд-Чиен — вымышленная страна третьего мира, переживающая потрясения начала 2000-х. Временной период и общая атмосфера тщательно подобраны, чтобы передать ностальгическое ощущение «старого боевика». Это отражено во всех аспектах игры, от игрового процесса и визуального стиля до пользовательского интерфейса. Определившись с временной линией и боевой системой, мы приступили к разработке мира, подходящего для стратегических и ролевых элементов игры.

Карта с видом со спутника позволяет окинуть взором весь мир:

Скриншот Jagged Alliance 3: Спутниковая карта мира.

На ней вы занимаетесь стратегическим аспектом игры: собираете отряды, путешествуете, захватываете территории, сражаетесь с вражескими патрулями, перехватываете конвои. Время здесь важнее всего, наёмники не должны сидеть без дела. Каждый должен быть постоянно чем-то занят: лечение ран, ремонт оборудования, организации обороны и разведка — всё это требует времени, которое вы оплатили, подписав контракт.

После краткого пролога ваш отряд начнёт действовать самостоятельно. Никто не станет указывать, как и в какой последовательности вы должны проходить игру. Все пути открыты для вас: никаких рельсов, стрелок и тупиков.

Каждый сектор спутниковой карты — уникальная, созданная вручную область, где наёмники могут проявить свои боевые, разведывательные и социальные качества. Немалая часть игрового процесса протекает в мирных взаимодействиях и исследовании, решениях и диалогах. Хотя Jagged Alliance 3 и не назвать полноценной RPG, мы стремились создать целостный мир, реагирующий на ваши действия и меняющийся в соответствии с ними — гораздо сильнее, чем ожидается от типичной тактики. В такую постоянную перестройку мира хорошо впишутся и особые ситуации, спровоцированные в меру индивидуальности персонажей.

Скриншот Jagged Alliance 3: Бастьен.

Заключение

Подытожим основные принципы Jagged Alliance 3 глазами нашей команды:

  • Продуманные пошаговые сражения с реалистичным подходом и продвинутым управлением.
  • Большой выбор специфичных и ярких персонажей.
  • Стратегическая часть на спутниковой карте.
  • Огромный, созданный вручную открытый игровой мир, меняющийся в зависимости от ваших решений.

Надеемся, что эта статья ответила на некоторые из ваших вопросов и разожгла интерес к последующим дневникам.

Боян Спасов, главный дизайнер.

CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Случайное из галереи

Необычный для игры ракурс.
Необычный для игры ракурс.

Сообщения на форуме | новые

Тред памяти Сайлона на форуме Оффтопик — Разное.
Последнее сообщение оставил darer333 (2025-11-07 в 23:09). Ответов: 12.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 на форуме Оффтопик — Разное.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2025-11-07 в 22:39). Ответов: 2110.
Общее обсуждение харда и софта на форуме Hard-n-Soft.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2025-11-07 в 22:06). Ответов: 3755.
Obsidian Entertainment на форуме Obsidian Entertainment.
Последнее сообщение оставил darer333 (2025-11-07 в 13:54). Ответов: 506.
Код доступа: РАЙ / Paradise Cracked на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2025-11-07 в 10:50). Ответов: 40.
Браузеры на форуме Hard-n-Soft.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2025-11-06 в 23:58). Ответов: 707.
Pillars of Eternity на форуме Pillars of Eternity.
Последнее сообщение оставил HGphRVnw0DP2AZz (2025-11-06 в 22:46). Ответов: 923.
Pillars of Eternity II: Deadfire на форуме Pillars of Eternity.
Последнее сообщение оставил darer333 (2025-11-06 в 22:00). Ответов: 425.
Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил Mercutio (2025-11-06 в 20:13). Ответов: 53.
The Outer Worlds 2 на форуме The Outer Worlds.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2025-11-06 в 17:35). Ответов: 58.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Случайная цитата

You truly know very little, about very little. Have you bashed your head against every rock that has fallen from the Mountain of Ignorance?

Lothar, Planescape: Torment

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».