[В разработке] Stoneshard (страница 3)

  • Страница 3 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
[В разработке] Stoneshard
# 1 | | |

Игра давно в Раннем доступе, но выпала с наших радаров. Навёрстываем.

Сайт | Steam | Вконтакте

Stoneshard – это сложная пошаговая RPG в открытом мире. Вас ждёт суровая жизнь средневекового наёмника: путешествуйте по разорённому войной королевству, выполняйте контракты, сражайтесь, залечивайте раны и развивайте персонажа безо всяких ограничений.

РАЗОРЁННЫЕ ЗЕМЛИ

  • Открытый мир. Война не проходит бесследно: деревни лежат в руинах, подземелья кишат чудовищами, а старые тракты заброшены. Путешествуйте по Альдору и узнавайте больше о событиях прошлого.
  • Экономика. Экономика военного времени сурова, но полна возможностей - выполняйте контракты, охотьтесь за сокровищами, торгуйте различными товарами и путешествуйте по миру в поисках заработка.

ВЫБЕРИ СВОЙ ПУТЬ

  • Развитие персонажа. Экспериментируйте, комбинируя 100+ способностей и 200+ предметов экипировки без каких-либо классовых и уровневых ограничений. Создайте свой неповторимый стиль игры!
  • Разнообразие врагов. Примите участие в напряжённых сражениях против множества фракций. Разбойники, омерзительные культы, восставшие мертвецы - все из них требуют особого подхода.
  • Тактические бои. Тут не держат за руку. Побеждает вдумчивый - планируйте на несколько ходов вперёд, подстраивайтесь под окружение и на полную используйте преимущества своего персонажа.

ВЫЖИВИ ВОПРЕКИ ВСЕМУ

  • Система здоровья. Освойте простую, но глубокую систему здоровья: прижигайте кровоточащие раны, облегчайте боль алкоголем и наркотиками, пускайте кровь и лечите хвори различными отварами.
  • Психика. Игровые ситуации по-разному влияют на ментальное состояние персонажа. Высокий боевой дух может переломить ход даже самого безнадёжного сражения, а низкий рассудок – привести к приступам паники и паранойи.
  • Пермасмерть. Любите риск? Начните игру в Ironman-режиме, где все решения необратимы, а персонаж погибает раз и навсегда.

ЗАПЛАНИРОВАННЫЕ ОБНОВЛЕНИЯ

  • Новый контент. Новые поселения, включая три величественных города. Новые фракции врагов: таинственные Обитатели Глубин и беспощадный Улей. Ещё больше активностей, экипировки, врагов и умений.
  • Караван. Соберите собственный караван: улучшайте его, находите новые маршруты и вербуйте последователей – их навыки и ремесла наверняка вам пригодятся. Устали? Вернитесь в лагерь, чтобы послушать свежие истории или просто отдохнуть у костра.
  • Поклонение. Посвятите себя одному из ликов загадочного божества. Но помните: у каждого благословения есть своя цена. Готовы ли вы заключить сделку?
  • Кампания. Чтобы разгадать тайну Осколков, вам придётся побывать в десятках захватывающих локаций, принять множество решений с далеко идущими последствиями и сразить нескольких свирепых боссов.
  • Алхимия и готовка. Находите новые рецепты и экспериментируйте с зельями и блюдами, сочетая разные комбинации ингредиентов.

Вверх Вниз
(0I23-807 (Автор темы)
# 101 | | | 668
Внимание к деталям в Стоуншард поражает.

  • Если стоит пустая бочка и пошёл дождь, то через некоторое время бочка наполнится водой, которую можно перелить в свой бурдюк.
  • Если бросить дымовую шашку в улей смертожалов , то он перестанет респавнить рой.
  • Если истёк срок хранения хлеба, то в инвентаре его картинка окрасится плесенью.
  • Если приходишь в город, когда идёт война, то оружие и броню нельзя купить - всё идёт на фронт.
  • Если в диалоге с работягой выбрать фразу "Расскажешь что-нибудь интересное?", то на первый раз он расскажет, а при повторном выборе ответит: "Хватит болтать, работать пора".
Играю, пока - в полном восторге!

Сообщение отредактировал ma1k0vich - Суббота, 2025-02-15, 12:15


// Сейчас играю: Songs of Conquest // Жду: Mars Tactics, LotL
Вверх Вниз
Почётный спонсор C.O.R.E.
Амбисинистр
Группа: Factotum
Регистрация: 2023-03-04
Репутация: 668
Сообщений: 948
# 102 | | | 685
Цитата ma1k0vich ()
Внимание к деталям в Стоуншард поражает

Лишь бы они не забыли в игру добавить собственно игру.

Вверх Вниз
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Factotum
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 685
Сообщений: 6977

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 103 | | | 668
С юмором у ребят тоже всё в порядке:

5296280879330617852

5296393493373118935

Сообщение отредактировал ma1k0vich - Суббота, 2025-02-15, 13:48


// Сейчас играю: Songs of Conquest // Жду: Mars Tactics, LotL
Вверх Вниз
Почётный спонсор C.O.R.E.
Амбисинистр
Группа: Factotum
Регистрация: 2023-03-04
Репутация: 668
Сообщений: 948
# 104 | | | 668
Цитата Товарищ ()
Лишь бы они не забыли в игру добавить собственно игру

Не совсем понял тебя. Что не так с игрой? Сюжет есть, квесты есть, исследование мира есть, прокачка есть, сложные бои есть. Даже фасттрэвел есть.

Сообщение отредактировал ma1k0vich - Суббота, 2025-02-15, 13:50


// Сейчас играю: Songs of Conquest // Жду: Mars Tactics, LotL
Вверх Вниз
Почётный спонсор C.O.R.E.
Амбисинистр
Группа: Factotum
Регистрация: 2023-03-04
Репутация: 668
Сообщений: 948
# 105 | | | 685
Цитата ma1k0vich ()
Сюжет есть, квесты есть

Много воды утекло с тех пор, как я её запускал. Тогда всё норм.

Вверх Вниз
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Factotum
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 685
Сообщений: 6977

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 107 | | |

Создатели ролевой игры Stoneshard поделились с ждунами верными поклонниками планом разработки на 2025 год, воплощение которого займёт ещё десять лет.

Всем привет!

Сегодня мы рады представить вам обновлённый план разработки Stoneshard на 2025 год. Прежде чем описать его детальней, хотелось бы провести небольшую ретроспективу Rags to Riches.

Rags to Riches стал большим успехом для нашей команды. Это обновление привлекло в игру рекордное количество игроков с момента выхода в Ранний доступ, собрало множество положительных отзывов, а показатели вовлечённости заметно возросли по сравнению с предыдущими версиями. Мы крайне признательны вам за тёплый приём этого патча и надеемся, что будущий контент также оправдает ваши ожидания.

Однако, как многие помнят, разработка Rags to Riches была долгой и непростой. Частично это было вызвано сложностью новых фич, частично — масштабами переработок старых систем, которые требовались для гармоничного введения нового контента.

Часто бывало, что разработка одной системы приводила к необходимости ввести или затронуть сразу несколько других. При этом разбить их на несколько обновлений или отложить обычно не представлялось возможным, настолько тесно были связаны караван, контракты, подземелья, глобальная карта, и множество других систем поменьше. В итоге всё это сплелось в настоящий гордиев узел требований и взаимосвязей. Чтобы распутать его, нам понадобилось много времени, что и привело к значительной задержке выхода этого патча по сравнению с предыдущими.

К счастью, теперь, когда мы добавили одну из последних по-настоящему крупных и всеобъемлющих систем игры — караван — мы надеемся, что последующие обновления будут выходить чаще, так как оставшиеся механики и контент довольно модульны.

Поэтому мы будем стремиться делать патчи менее крупными, но более частыми — и новый формат плана разработки отражает это отказом от массивных «именных» обновлений в пользу параллельно разрабатываемого контента, который будет разбиваться на менее крупные патчи (не беспокойтесь, у них тоже будут названия).

По этой же причине обновление Venom in the Waters, которое в предыдущих версиях плана разработки было заявлено следующим, пока отложено — часть его фич будет перенесена в другие контентные блоки, так как подобный тематический патч занял бы непростительно много времени.

Итак, чем же мы будем заниматься в ближайшее время?

План разработки Stoneshard.

Полный размер

  • Главная фича в работе — это пещеры. Этот новый тип локаций должен сделать исследование мира разнообразней, так как, в отличие от остальных подземелий, пещеры не привязаны к какой-либо фракции, обладают разным визуалом, и могут быть населены множеством разных врагов и опасностей, включая некоторых уникальных. Стоит заметить, что при этом пещеры не будут связаны с системой контрактов. По задумке они станут важным элементом переработанной системы поручений, которую мы планируем внедрить в одном из следующих патчей.
  • Остальной запланированный контент включает новую школу пространственной магии — арканистику, новые задания, новые караванные события, а также закрытие оставшихся прорех в прогрессии снаряжения, появившихся после перехода на систему уровней в Rags to Riches.
  • Мы планируем обновить систему психики, переработав как её механику в целом, так и состояния в целом. Главная цель — сделать её более интерактивной и иммерсивной.
  • И, наконец, то, что многие из вас давно хотели услышать: мы также начинаем работу над созданием персонажей. У нас много задумок и концептов относительно работы генератора (недавняя переработка перков персонажей — небольшой тизер направления, в котором мы будем двигаться). Вкупе с системой черт это крайне комплексная и трудозатратная задача, срок реализации которой трудно предсказать, поэтому мы планируем выпустить его по готовности.

На этом всё. Хотим ещё раз поблагодарить всех вас за поддержку и доверие — оставайтесь с нами, и до скорой встречи на просторах Альдора!


Вверх Вниз
# 108 | | | 64
Хоспади, я думал она уже давным-давно вышла (полноценно). Сколько можно пилить пиксельный рогалик...

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 64
Сообщений: 781
# 109 | | | 350
Цитата realavt ()
Сколько можно пилить пиксельный рогалик...

Ну ты же понимаешь, что для цикла разработки рогаликов (не касаясь вопроса отметки игры по шкале ТРУ/ПОЗЕР) 10-20 лет совсем не срок. Тем более, авторы задумали весьма амбициозный проект.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2023-01-22
Репутация: 350
Сообщений: 878

Любимые CRPG: Wizardry 7, Aethra Chronicles, Legacy, Fallout 2
# 110 | | | 28
На бумаге чистый восторг, а не игра - что механики, что стилистика, что амбиции. Отдельные ветки прокачки у каждого оружия и брони.

На практике - хз, странная мешанина из душнилова и унылых реалистичных фич.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-15
Репутация: 28
Сообщений: 340
# 111 | | |

Свежий дневник разработки Stoneshard посвящён Арканистике — новому направлению магии, что появится в грядущем обновлении. Которое, вопреки ожиданиям, не должно сломать совместимость со старыми сохранениями.

Всем привет!

В этом девлоге мы расскажем о вам о арканистике — ветке способностей, которая появится в игре уже в следующем крупном патче.

Арканистика — пожалуй, одна из самых самобытных видов магии, дающая уникальные возможности по контролю поля боя. Эта школа черпает силу напрямую из Эфира, первозданной магической энергии, и фокусируется на всевозможных манипуляциях пространством и, пусть и крайне ограниченно, временем.

Она не может похвастаться высоким уроном, особенно на начальных этапах, но взамен предлагает уникальные возможности по позиционированию и контролю. Финальные же заклинания ветки позволяют заручиться поддержкой призываемых союзников... Впрочем, обо всём по порядку:

[Stoneshard] Дерево арканистики.

Как и любая другая школа магии, арканистика — это 14 способностей: 7 активных и 7 пассивных.

АКТИВНЫЕ СПОСОБНОСТИ

Пространственный сдвиг

[Stoneshard] Пространственный сдвиг (значок).
[Stoneshard] Пространственный сдвиг (анимация).

Это открывающее заклинание ветки позволяет выбрать две любые цели (включая самого заклинателя) и заставить их обменяться местами между собой.

За каждую клетку дистанции между ними обоим целям (за исключением заклинателя) наносится небольшой арканический урон, после чего они с умеренным шансом получают замешательство или ошеломление, а также штрафы к урону, точности и шансу неудачи на несколько ходов.

Эту способность нельзя применять на неодушевленные объекты, а также на гигантские цели (вроде боссов).

Червоточина

[Stoneshard] Червоточина (значок).
[Stoneshard] Червоточина (анимация).

Позволяет выбрать цель (включая самого заклинателя), и отметить её текущее положение меткой.

Через несколько ходов возвращает цель обратно на метку, и наносит значительный арканический урон, если клетка кем-то занята.

Червоточина уходит на восстановление не сразу после применения, а после истечения действия метки. Повторное применение способности позволяет вернуть цель на метку раньше положенного времени.

Эту способность нельзя применять на неодушевленные объекты, а также на гигантские цели (вроде боссов).

Эфирный щит

[Stoneshard] Эфирный щит (значок).
[Stoneshard] Эфирный щит (анимация).

Создаёт вокруг заклинателя магический щит на несколько ходов, снижающий входящий урон и дающий сопротивляемости кровотечениям, перемещению и контролю. Телепортации во время действия щита будут продлевать его длительность и давать атакам заклинателя бонусный арканический урон.

Часть полученного во время действия щита урона будет конвертироваться в энергию, а физические и магические снаряды будут им полностью поглощаться — в том числе и метаемые предметы вроде кинжалов, бомб и сетей.

Помимо этого, отбрасывание в эфирный щит наносит дополнительный арканический урон.

Разлом

[Stoneshard] Разлом (значок).
[Stoneshard] Разлом (анимация).

Позволяет выбрать зону радиусом в 3 клетки, чтобы нанести всем целям в ней арканический урон. После этого сталкивает задетых врагов между собой, притягивая цели по внешнему краю зоны и отталкивая цели по внутреннему краю зоны.

Все задетые враги с шансом получают неустойчивость или обездвиживание.

Стазис

[Stoneshard] Стазис (значок).
[Stoneshard] Стазис (анимация).

Позволяет выбрать цель и с шансом активировать на ней эффект «Стазис» на несколько ходов.

Цель в стазисе получает иммунитет ко всему урону, кроме арканического, а длительность всех её эффектов и способностей на восстановлении замораживается на время действия эффекта.

После сброса стазиса весь полученный целью арканический урон наносится по ней и соседним клеткам, с шансом оглушая или обездвиживая задетые цели.

Телепортация цели в стазисе досрочно сбрасывает эффект, удваивая шансы оглушения и обездвиживания.

Мана-кристалл

[Stoneshard] Мана-кристалл (значок).
[Stoneshard] Мана-кристалл (анимация).

Призывает на указанную клетку неподвижный магический кристалл, существующий восемь ходов. Каждый ход кристалл атакует ближайшую цель с самым низким уровнем здоровья сгустком магической энергии.

Телепортация кристалла заставляет его выпустить до трёх сгустков по врагам в зоне досягаемости.

Характеристики кристалла растут в зависимости от характеристик заклинателя.

Фантазм

[Stoneshard] Фантазм (значок).
[Stoneshard] Фантазм (анимация).

Позволяет призвать на указанную клетку фантазма, существующего восемь ходов и иммунного к любым статус-эффектам. Фантазм может ограниченно перемещаться в пределах небольшой зоны вокруг клетки призыва.

Фантазм атакует врагов в зоне досягаемости в ближнем бою, а получаемый фантазмом арканический урон конвертируется в лечение. Его характеристики растут в зависимости от характеристик заклинателя.

Помимо этого, фантазм также обладает набором собственных способностей:

Арканическая петля

[Stoneshard] Арканическая петля (значок).

Позволяет с расстояния нанести цели арканический урон и с шансом притянуть её на соседнюю клетку.

Иссушение маны

[Stoneshard] Иссушение маны (значок).

Наносит по цели усиленную атаку ближнего боя, выжигающую часть запаса энергии при попадании, и затем передающую эту энергию заклинателю.

Консонанс

[Stoneshard] Консонанс (значок).

Чудеса при сотворении заклинаний арканистики продлевают существование фантазма на один ход.

Телепортация фантазма мгновенно завершает восстановление его способностей.

ПАССИВНЫЕ СПОСОБНОСТИ

Арканическая мощь

[Stoneshard] Арканическая мощь (значок).

Нанесение арканического урона атаками и заклинаниями даёт бонусы к точности, шансу неудачи/Отдачи и шансу крита/чуда.

Телепортация даёт бонус к дальности арканических заклинаний на несколько ходов, а также снижает текущий урон Отдачи.

Трансцендентное якорение

[Stoneshard] Трансцендентное якорение (значок).

Телепортация врагов выжигает им определённое количество энергии, восполняя эквивалентное количество энергии заклинателю.

Телепортация самого себя или призванных сущностей уменьшает время восстановления «Пространственного сдвига» на два хода.

Эхо времени

[Stoneshard] Эхо времени (значок).

Применение «Червоточины» на самого себя восполняет треть здоровья и энергии, потерянных во время действия эффекта, после возвращения на метку.

Применение «Червоточины» на врага дополнительно наносит ему треть урона, полученного во время действия эффекта, после возвращения на метку в виде арканического урона.

Астральные приливы

[Stoneshard] Астральные приливы (значок).

Успешное перемещение врагов с помощью «Разлома» или «Арканической петли» уменьшает их сопротивляемость магическому и арканическому урону на несколько ходов.

Неудачные отбрасывания и притягивания наносят врагам арканический урон.

Вспышка энтропии

[Stoneshard] Вспышка энтропии (значок).

Телепортация мана-кристалла даёт ему бонусы к дальности, урону, точности и отражению урона.

Враги будут получать арканический урон при попаданиях ближнего боя по мана-кристаллам и фантазмам.

Эфирная гармония

[Stoneshard] Эфирная гармония (значок).

Раз в 10 ходов чудо при сотворении заклинания «Мана-кристалл» мгновенно завершает его восстановление и уменьшает затраты энергии на его следующее применение.

Каждая призванная сущность даёт заклинателю бонусы к силе магии и сбросу урона Отдачи.

За пеленой

[Stoneshard] За пеленой (значок).

Активация «Стазиса» на самого себя не наносит урон и не активирует дебаффы после сброса эффекта.

В стазисе заклинатель получает значительные бонусы к силе арканистики и шансу чуда, а время восстановления его способностей вновь начинает уменьшаться.

После окончания стазиса, персонаж получает эффект «Между мирами» на один ход. Этот эффект делает невозможным получение прямых атак по или способностей с выбором цели.

==================================

Как видите, способности арканистики весьма разносторонни, и предоставляют множество новых тактических возможностей, которые могут как дополнить существующие билды, так и стать основой для совершенно новых.

А это — небольшой бонус напоследок:

[Stoneshard] Тварь (анимация).

Вверх Вниз
# 112 | | | 28
Цитата 8nMoQPTWqnlzTYRTHHbg ()
Арканистика — пожалуй, одна из самых самобытных видов магии, дающая уникальные возможности по контролю поля боя.
Я только сейчас задумался, а откуда вообще в играх взялись магии арканы, арканумы, арканистики. А это оказывается опять у римлян/греков подцепили.

https://ru.m.wikipedia.org/wiki....%D0%BC)

P.S. Что-то вики-ссылка сломалась.

Сообщение отредактировал darer333 - Среда, 2025-06-04, 12:30


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-15
Репутация: 28
Сообщений: 340
# 113 | | |

Разработчики Stoneshard не останавливаются на достигнутом и уже делятся планами на грядущее крупное обновление Of Beasts & Sages, в котором доработают механику психики.

Всем привет!

В этом девлоге мы поговорим про обновлённую систему психики, которая будет выпущена вместе со следующим крупным обновлением, «Of Beasts & Sages».

Начнём с объяснения, почему психика нуждалась в доработке. Это одна из самых старых механик в текущей игре, которая почти никак не менялась со времён первых демо-версий, несмотря на наличие явных проблем.

  • Психика не была завершённой. По изначальной задумке каждый квадрант морали и рассудка должен был вызывать четыре уникальных состояния. Однако состояния для низкой морали и низкого рассудка отсутствовали вообще, как и изначально запланированная ипохондрия, требовавшая систему хворей.
  • Система уникальных триггеров для каждого состояния хорошо звучала на бумаге, но плохо работала в игре, оставаясь крайне непрозрачной даже для нас, разработчиков. Некоторые состояния вызывались легко воспроизводимыми условиями, а для других требовалось вооружиться вики и приложить целенаправленные усилия (привет всем отчаянным, получивших достижение «Чёрные и белые полосы»). Как итог, система не ощущалась настолько динамичной, разнообразной и реактивной, как хотелось бы.
  • Некоторые состояния обладали интересными механиками, однако большая часть сводилась к чисто числовым изменениям и не побуждала игрока хоть как-то менять стиль игры.
  • Сама механика поддержания психики была довольно примитивной и однобокой: любые ужасы и лишения быстро забывались после пары ночей сна.

В первую очередь, нам хотелось изменить сам подход к поддержанию здоровой психики, сделать так, чтобы он была отражением образа жизни вашего наёмника, а не метрикой, заполняющейся поеданием зверобоя.


Решением стало сделать мораль и рассудок суммарным атрибутом, разделённым на несколько сегментов с разными лимитами и условиями заполнения. В новой системе мораль и рассудок наполовину зависят от ситуаций, в которых оказывается ваш персонаж, и наполовину — от его жизненных условий, сна, диеты и так далее. Таким образом комфортный образ жизни играет роль своеобразного буфера, позволяющего испытывать положительные состояния психики даже при попадании в разные неприятные ситуации.

Мораль разделена на три сегмента: ситуации, рацион и сон.

[Stoneshard] На скриншоте: Мораль на экране персонажа.

Ситуации — это всё, с чем сталкивается ваш персонаж во время боёв и исследования мира. Убийства врагов и выполнение контрактов, взломы замков и обезвреживания ловушек, критические удары и промахи и неудачи, уровень здоровья и получение дебаффов, расходники и некоторая еда — всё это будет по-разному влиять на ситуационную мораль. Её максимальное влияние — 50%.

На 35% мораль зависит от рациона. Употребление качественной еды будет оказывать долгосрочное положительное влияние на вашего персонажа — но при условии, что его диета достаточно разнообразна. Если ваш наёмник питается исключительно яичницей, хлебом и мясом на шпажках, рано или поздно это ему наскучит, что приведёт к постепенному падению морали.

Оставшиеся 15% — это сон. Тут всё просто: регулярный полноценный сон будет увеличивать этот показатель, многодневное бодрствование — уменьшать.

[Stoneshard] На скриншоте: Отдыхающий персонаж.

Так же работает и рассудок. На 50% он зависит от ситуаций: убийства людей будут влиять на него негативно, в отличие от истребления нежити или Обращённых. Помимо этого, разное влияние на него оказывают высокая мораль, нечестивая магия, травмы головы, разграбление могил, магические чудеса и Отдача, некоторые расходники и так далее.

На 35% рассудок зависит от образа жизни, подразумевающего работу, отдых и развлечения. Этот сегмент медленно уменьшается со временем, но его можно поддерживать на высоком уровне выполнением контрактов, разговорами с NPC, готовкой, крафтом и молитвами. В будущем этот список активностей значительно пополнится — например, рыбалкой или посещением купален в Бринне.

Оставшиеся 15% рассудка зависят от сна, и работают аналогично морали.

В целом такая механика даёт большой простор для отыгрыша и масштабирования на другие системы игры. Например, ничто не мешает экспериментировать с тем, как разные условия влияют на психику персонажей в зависимости от разных переменных, что весьма пригодится при внедрении системы черт и генератора персонажей...


Теперь перейдём к самим состояниям. Мы решили стандартизировать и значительно упростить условия их возникновения, сделав для каждого квадранта морали и рассудка три универсальных и часто встречаемых триггера:

  • Вокруг персонажа нет врагов. Состояния, вызываемые этим триггером, обычно длятся до тех пор, пока не будут перекрыты чем-то ещё.
  • У персонажа высокий уровень здоровья и поблизости есть несколько врагов. Такие состояния обладают достаточно высокой длительностью, которой может хватить на два-три боя.
  • У персонажа низкий уровень здоровья и поблизости есть враг. Это самые краткосрочные состояния, которые вряд ли продлятся дольше одного боя.

Пока какое-то условие из перечисленных выполняется, оно будет постепенно заполнять шкалу прогресса, пока не дойдёт до 100%, что и вызовет соответствующее состояние. И теперь самое время рассмотреть их подробней.

[Stoneshard] Система морали.

ВЫСОКАЯ МОРАЛЬ + ВЫСОКИЙ РАССУДОК

Оптимизм

Условие: отсутствие врагов

Оптимизм почти не менялся: он даёт персонажу бонусы к получаемому опыту, стойкости (которая теперь также уменьшает потери морали и рассудка), а также медленно восполняет мораль, иммунитет и слегка снижает усталость.

Героизм

Условие: высокое здоровье и несколько врагов

Героизм получил механику степеней, получаемых за врагов в зоне видимости. Каждая степень увеличивает бонусы к урону оружия и силе магии, шансу крита и чуда, а также к точности и похищению здоровья. Помимо этого, убийства врагов восполняют небольшое количество энергии и дают временный бонус к эффективности лечения.

Второе дыхание

Условие: низкое здоровье и хотя бы один враг

Сложно сосчитать, сколько кинематографичных моментов подарило игре это состояние, поэтому оно осталось в игре с минимальными изменениями. Второе дыхание сбрасывает физические дебаффы и восполняет меньший процент здоровья и энергии, чем раньше, но взамен получило регенерацию здоровья и энергии каждый ход.

Также каждый ход оно уменьшает активные кулдауны, и единожды за срабатывание позволяет с 50% шансом избежать смерти. Помимо этого, второе дыхание может сработать при получении смертельного урона даже тогда, когда его триггер не заполнен полностью или когда активно другое положительное состояние психики.

ВЫСОКАЯ МОРАЛЬ + НИЗКИЙ РАССУДОК

Мегаломания

Условие: отсутствие врагов

Мегаломания — пожалуй, одно из любимых наших состояний. Хоть его и часто репортят как баг, довольно забавно наблюдать, как новички верят в ложное увеличение характеристик и вправду начинают ощущать себя сильнее, вживаясь в роль своего персонажа. Поэтому механика ложного вывода характеристик осталась нетронутой.

Помимо этого, чтобы подчеркнуть внезапную гордыню персонажа, мегаломания получила постепенно растущий штраф к выгодности торговли и получаемой репутации, сбрасываемый выполнением контрактов.

Также во время боя персонаж под действием мегаломании будет периодически подзывать к себе врагов — и, наконец, будет считать осторожность ниже своего достоинства, снижая шанс пассивного обнаружения ловушек и врагов до 0%.

Неистовство

Условие: высокое здоровье и несколько врагов

Неистовство даёт значительный бонус к урону оружия и силе магии. Однако каждый ход при выполнении атак и применении некоторых способностей существует шанс, что вы попадёте по случайному ближайшему врагу вместо изначального. Этот шанс растёт каждый ход, но может быть сброшен обратно до нуля пропуском хода.

Также при перемещении ваш персонаж с шансом может походить в сторону ближайшего врага вместо изначальной точки.

Жажда смерти

Условие: низкое здоровье и хотя бы один враг

Жажда смерти — это переосмысление текущих садизма и мазохизма. Персонаж получает крупные штрафы к эффективности лечения, регенерации энергии, получаемому урону и дальности, взамен получая бонусы к похищению здоровья и энергии, зависящие от уровня боли и недостающего здоровья. Похищение здоровья и энергии также будет распространяться и на заклинания, уменьшаясь в эффективности за каждую клетку расстояния до цели.

Убийство врагов будет снижать длительность этого эффекта.

НИЗКАЯ МОРАЛЬ + ВЫСОКИЙ РАССУДОК

Пессимизм

Условие: отсутствие врагов

Пессимизм даёт штрафы к получаемому опыту и постепенно ещё больше понижает мораль. Помимо этого он уменьшает стойкость, эффективность лечения и сопр. усталости — размер штрафа зависит от недостающей морали.

Пессимизм можно временно сбрасывать употреблением расходников, повышающих мораль — например, алкоголя.

Тревога

Условие: высокое здоровье и несколько врагов

Тревога даёт бонусы к шансу уклонения и уменьшает получаемый урон, но все ваши атаки и заклинания будут штрафовать точность, шанс неудачи и шанс Отдачи соответственно. Промахи, неудачи и Отдача будут обнулять этот шанс.

Помимо этого, каждый ход с некоторым шансом ваша случайная атакующая способность может уйти на восстановление на 1 ход.

Паника

Условие: низкое здоровье и хотя бы один враг

Паника восполняет энергию, значительно уменьшает зону видимости и уменьшает энергозатраты на способности за каждого врага в зоне видимости. Однако при этом каждый враг в зоне видимости будет уменьшать мораль вашего персонажа — и если она достигнет нуля, он выронит из рук оружие.

Избежать этого можно с помощью пропуска ходов: каждый пропущенный ход будет восполнять некоторое количество морали и уменьшать длительность эффекта.

НИЗКАЯ МОРАЛЬ + НИЗКИЙ РАССУДОК

Паранойя

Условие: отсутствие врагов

Паранойя заставляет вашего наёмника копить усталость, от которой растут все остальные штрафы состояния: энергозатраты на способности, получаемый урон, шанс неудачи и шанс Отдачи.

Помимо этого, персонаж с шансом будет слышать врагов, там, где их нет, а некоторые встречаемые враги будут ложными иллюзиями. Если такая иллюзия достигнет соседней клетки, она развеется, снизив ваш рассудок — либо их можно попытаться уничтожить на подходе, что восполнит немного рассудка.

[Stoneshard] Анимация боя.

Делирий

Условие: высокое здоровье и несколько врагов

Персонаж под действием делирия ведёт себя иррационально: с шансом, зависящим от недостающих морали и рассудка, он будет перемещаться на случайные цели вместо выбранных, применять способности на случайные клетки неподалёку вместо выбранных и выкидывать предметы, вместо применения. Делирий также случайным образом уменьшает или повышает количество опыта при каждом его получении.

Катарсис

Условие: низкое здоровье и враги

Катарсис — это что-то вроде альтернативного второго дыхания, дающего вам шанс искупления тогда, когда смерть кажется неминуемой. Катарсис восполняет немного здоровья и энергии при срабатывании, и восстанавливает здоровье, энергию, мораль и рассудок за убийство врагов во время действия состояния, потенциально позволяя выкарабкаться из низких рассудка и морали.

Помимо этого, после окончания действия катарсис даёт временный иммунитет к негативным состояниям психики, длительность которого растёт от количества убитых врагов.


На этом всё. В следующем девлоге мы подробней расскажем про пещеры, их разновидности и наполнение, а также объявим дату следующего обновления.

До скорой встречи!


Вверх Вниз
  • Страница 3 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
Поиск: