[В разработке] Underrail: Infusion (страница 2)
Форум » Основной раздел » Всё остальное | Инди » [В разработке] Underrail: Infusion (Новая «Подземка».) |
[В разработке] Underrail: Infusion |
|
Не думаю, что такая система боя плоха сама по себе. Я Бригаду не играл, но её вроде хвалят. Другой вопрос - как её используют в игре. По крайней мере, будет отличаться от массы инди-пошаговых РПГ.
Зато ГГ научился бегать и даже спрыгивать с уступов. ![]() |
Напишу-ка я, какую боевую систему хотел бы видеть во второй Подрельсе. Правда, смысла в таких постах немного, так как Стиг их вряд ли прочитает, но всё же...
1. Пошаговую систему оставить, но сократить ёмкость хода. Один ход - одно действие. Движение тоже считается действием, как и поднятие щита или кувалды. Как в рогаликах, Stoneshard и множестве других игор. Чтобы нельзя было за один ход нанести 5 (!) ударов ножом. Максимум 2. Удар кувалдой - один раз в три хода, но этот удар может сбивать с ног и/или сразу ломать кости. 2. Сделал бы так, чтобы во время боя нельзя было восстанавливать здоровье - как в Age of Decadence. 3. Расширил бы спектр травм и сделал их более конкретными - как в Battle Brothers, например. Сломана рука - не можешь атаковать, сломана нога - не можешь идти и т. д. Травмы есть и в первой части, но там они несколько абстрактные - "снижение силы на 2", например. Ну что это такое в реальной жизни? Серьёзные травмы должны излечиваться только с течением времени. Кстати, может кто подскажет, есть ли игры с боевой системой, в которой присутствует сразу всё, о чём я написал выше? В Battle Brothers похоже, но там не выполняется первый пункт, хотя и близко к нему. Извините за сумбурность. |
Друзья, давайте все умрём (с). А зачем? Ладно бы партийная была. Как предок шахмат, где все еле ходили и приходилось начинать со стандартной позиции 20-25 хода ("табии"). То есть огнестельщик и псион станут ещё сильнее? А вот это мне кажется уместным. |
Дневник разработчика #10: Взлом замков и хакерство
Привет! Прошло ровно два месяца с момента последней записи в дневнике разработчика, и это является самым коротким интервалом между двумя записями за всю историю игры. Мы очень быстро развиваемся, и нам есть много чего показать вам, но сейчас я хочу сосредоточиться на механиках взлома замков и хакерства. То, что я решил сделать эти механики более сложными, не должно удивлять людей, которые следят за разработкой. Когда я впервые поделился небольшим превью взлома замков в соцсети X, это вызвало некоторые разногласия. Хорошо известно, что среди всего зверинца, представляющего собой компанию игроков в RPG, "мини-игры" не пользуются особой популярностью. Я думаю, что это связано в основном с конкретными реализациями, а не с самой концепцией. Однако я хочу полностью отойти от термина "мини-игры" и утверждаю, что взлом замков и хакерство в Infusion таковыми не являются. Они представляют собой обычные игровые механики, проработанные до того уровня детализации, который традиционно не встречается в RPG. Тем не менее, я признаю, что в нашей реализации есть элементы, которые можно считать "мини-игровыми", но, на мой взгляд, это неизбежно, когда вы пытаетесь взаимодействовать с каким-то реальным механизмом, который слишком сложен и требует определённого упрощения и абстракции, чтобы превратить его в увлекательную игровую механику. Для начала позвольте мне объяснить основы этих новых механик. В Infusion вы будете вручную взламывать механические замки дверей, сейфов и контейнеров, используя такие инструменты, как отмычки и тензоры. Замки будут различаться по типу и конфигурации. На скриншоте выше вы можете видеть типичный штифтовый замок, который, я уверен, вы привыкли видеть в среднестатистических средневековых RPG-симуляторах ходьбы. В нём представлены два типа штифтов, которые ведут себя немного по-разному. Чтобы взломать этот замок, вам придётся немного повозиться с ним и определить натяжение ключа, при котором все различные штифты встанут на место. Это потребует немного терпения и внимания к визуальным подсказкам. Чем выше ваш навык взлома, тем очевиднее эти подсказки, и тем менее точным нужно быть при выравнивании. Как только вы почувствуете особенности этого типа замка и изучите особенности различных типов штифтов, и если вы продолжите вкладываться в навык взлома замков и качественные отмычки, вы должны начать довольно хорошо справляться с этим. Но не беспокойтесь, по мере прохождения игры мы будем вводить более сложные типы замков, такие как дисковый замок. Они станут сложнее для решения, но мы также предоставим вам больше инструментов, которые могут помочь. Если это звучит привлекательно, и вы решите пойти по пути взломщика замков, то к концу игры и вы, и ваш персонаж должны почувствовать себя опытными взломщиками. Взлом замков (и особенно хакерство) больше не будет простой числовой проверкой, а вместо этого попытается погрузить вас в роль профессионального взломщика. В этом и заключается смысл этой механики, как и всех новых механик и сложностей, которые мы вносим в Infusion — мы хотим, чтобы игрок получал особый опыт в зависимости от навыков, способностей, снаряжения и выбранного стиля игры. Мы хотим, чтобы они чувствовали себя своим персонажем. С другой стороны, если вам не нравится взлом замков (или любая другая механика), не беспокойтесь - для вас в Infusion будет много других занятий. Взлом замков не будет доминирующим навыком, как в Underrail 1. Часто вы сможете обойти, разрезать, разбить или прострелить запертую дверь. Взлом замков зачастую будет лишь одним из способов решения проблемы, а эксклюзивный контент здесь, вероятно, будет ограничен несколькими сейфами высокого уровня, к которым нигде в игре нет ключей. Кроме того, поскольку взлом замков теперь является более медленным и сложным действием, мы позаботимся о том, чтобы сделать запертые объекты более редкими, но с более высокой концентрацией добычи и других наград. Но хакерство — это нечто более масштабное. На самом деле, это лишь часть новой компьютерной системы. Для целей игры я реализовал простую операционную систему внутри игры и командную оболочку поверх неё. Для использования оболочки вам понадобятся клавиатура и монитор, которые реализованы в игре. Пока они функционируют идеально, но позже я начну удалять клавиши с некоторых из них и, возможно, затенять области с мёртвыми пикселями на мониторе в качестве дополнительного слоя страданий (удачи в выполнении чего-либо в командной оболочке без клавиши A и с трещиной посередине монитора). Также большинство компьютеров в игре будут объединены в единую сеть, и вы сможете получать к ним удалённый доступ, обмениваться файлами с NPC, а они иногда будут взламывать ваши компьютеры... Сейчас вы можете подумать, что я зашёл слишком далеко с этим, но я намерен пойти ещё дальше. Мне ещё предстоит создать графический интерфейс для приложений, которые будут работать на этих компьютерах, и не только. Причина, по которой я делаю всё это (помимо того, что это увлекательно), заключается в том, чтобы мы могли использовать эту систему для реализации любого вида взаимодействия с машинами и компьютерами, которое мы хотим интегрировать в игру. В Underrail 1 мы в основном полагались на систему диалогов, и это было очень ограничивающим и неуклюжим. В долгосрочной перспективе, как я полагаю, моя работа над этими функциями окупится десятикратно. Итак, что вы можете делать в этой новой операционной системе:
Что касается самого хакерства, то в некотором роде оно будет похоже на взлом замков. Ваш успех будет зависеть от вашего знания хакерского программного обеспечения, его качества, а также вашего навыка хакерства. Версия (качество) вашего программного обеспечения даёт вам бонус к проверке навыка хакерства, но также может выступать в качестве жёсткого требования для преодоления некоторых мер безопасности. Например, вы не сможете победить программное обеспечение шифрования среднего уровня игры, используя программное обеспечение дешифрования начального уровня, независимо от вашего навыка, поэтому от вас ожидается поддержание качества вашего программного обеспечения на протяжении всей игры. Когда ваш совокупный навык хакерства недостаточен для взлома чего-либо, вы обычно будете сталкиваться с каким-то необработанным потоком данных, в котором вам придётся разобраться, чтобы повысить свою проверку. Здесь может пригодиться различное дополнительное программное обеспечение. Позже я намерен создать некоторые графические инструменты, которые менее хардкорный хакер мог бы использовать вместо командной оболочки, но последняя всегда будет обеспечивать вам наиболее эффективный навык хакерства и наибольшее разнообразие инструментов. Как и со взломом замков, здесь есть идея своего рода становления настоящим хакером в мире игры. Компьютерная система, реализованная здесь, — это не мини-игра, это нечто, что существует и работает в мире игры постоянно, и её функционирование является частью лора и эстетики игры. * * * * * * * То, как мы реализовали взлом замков и хакерство — это подход, который мы будем использовать для большинства механизмов (машин и тому подобного) в игре. Мы не будем использовать диалоги ни для чего, кроме самих диалогов. Когда нам потребуется какое-то сложное взаимодействие с машиной или предметом, мы будем реализовывать интерфейсы в духе тех, что показаны выше, используя компьютерную систему там, где это уместно. Вы также можете заметить, что мы вложили много усилий в мельчайшие детали. Вы можете видеть, что отображается на мониторе компьютера, даже не открывая его интерфейс. При достаточно большом дисплее вы действительно могли бы прочитать текст. Это отдельная функция движка, которую мы можем использовать для рендеринга всевозможных дисплеев в игре. Это важно, учитывая то, что мы планируем вести повествование в том числе через окружение. Кроме того, вы можете видеть, когда отмычка или ключ оставлены в замке. Внешний вид замка будет соответствовать типу замка. Вы можете видеть точное устройство хранения данных (похожее на USB), которое в данный момент вставлено в компьютер, и так далее. У нас есть общая философия дизайна, когда дело касается этих вещей — мы считаем, что нарративные, эстетические (аудиовизуальные) и механические (игровые) аспекты какой-либо части игры должны быть тесно интегрированы, чтобы усиливать друг друга и питаться друг от друга. Мы считаем, что это максимизирует погружение и даёт игроку наиболее аутентичный опыт. Пока! |
# 57 | | c6CiSa4r3dXAIIPa2GFi |
Стиг вновь вышел на связь и рассказал о коренных изменениях в работе с предметами в Underrail: Infusion. И, да, торговля почти не изменится. Здарова, чуваки! Некоторое время назад мы сменили оформление инвентаря с привычного по оригинальной Underrail на «тетрис-сетку». Изначально я планировал оставить старый, поскольку его проще интегрировать с остальными механиками. Кроме того, мне не пришлось бы переписывать весь код управления предметами, что сэкономило бы уйму времени. Однако при добавлении новых видов брони и других элементов снаряжения стали очевидными проблемы с масштабированием и визуализацией мелких деталей на крупных предметах, от которых не хотелось отказываться. С одной стороны, визуально инвентарь стал гораздо привлекательнее, с другой — пойди разберись в этом бардаке. Я всегда планировал добавить в Infusion механику объёма предметов, чтобы вас волновал не только их вес, но и занимаемое место. Даже невероятно сильный персонаж не может таскать с собой горы почти невесомых предметов. И вот теперь, перейдя на «тетрис-инвентарь» мы можем отказаться от числовой переменной объёма в пользу количества занимаемых клеток. Изначально каждому персонажу доступна сетка 8×8 клеток инвентаря, но этот объём можно увеличить за счёт рюкзака, поясной сумки или другого надетого контейнера. Каждый из них представлен отдельным пространством (или несколькими — если в контейнере несколько отделений), поэтому контейнер выбрасывается со всем содержимым (равно как и подбирается). Это пригодится для быстрого отступления, спринтерского рывка или иного спортивного мероприятия. И прежде чем в вашей голове зародятся гениальные идеи: нет, нельзя пихать контейнеры внутрь контейнеров, если только предыдущие не пусты. Таким образом, мы избежим проблемы бесконечного пространства во вложенных контейнерах. «Тетрис-механика» применима не только к инвентарю игрока, но и ко всем игровым контейнерам, что ограничивает их наполнение внутренним объёмом. В зависимости от типа, у контейнеров могут быть разные конфигурации сеток. Некоторые, например, полки, могут состоять из нескольких небольших сеток, поэтому выложить на полки можно далеко не всё. * * * Кроме того, я переделал интерфейс торговли. В целом, механика осталась прежней — продавцы покупают лишь ограниченное количество определённых товаров (в левом верхнем углу пока отсутствуют некоторые значки). Однако теперь спрос «восполняется» постепенно, а не через фиксированные промежутки времени. Кроме того, отныне логику восполнения запасов можно задать индивидуально для каждого магазина. Например, продавцы могут устанавливать на определённые товары временные наценки и скидки. Можно получить персональную скидку или выбрать определённый предмет в оплату своих услуг. Наконец, все представленные в магазине товары физически находятся в самом магазине, так что у вороватых крысёнышей вроде вас появится шанс наложить на них свои мохнатые лапки. Разумеется, чем ценнее добыча, тем сложнее её получить. Не ждите, что суперсталь будет валяться по углам аки мусор. (обратите внимание на зависимость значков от количества предметов) В Infusion представлены две основные валюты: стигийские монеты и доллары Объединённых станций. Здесь ничего особо не изменилось, за исключением появления новых единиц, равных 1/10 от основной. Кроме того, мы добавили «Церберийские слитки» ценой в килограмм суперстали, которыми можно расплачиваться за особо крупные приобретения. И на этом пока всё. Делитесь мыслями о новом интерфейсе и подписывайтесь на меня в X — там я постоянно рассказываю о разработке. До новых встреч! |
Забавно наблюдать, как инди идёт вслед за корпоратами с отставанием на 25 лет и изобретает свои нелицензионные велосипеды. В БГ1 впервые появились контейнеры (правда, специализированные), емнип. Может, у инди-авторов даже появится мысль, что ружлайк-это тоже детская болезнь.
|
# 59 | | The_Interactivist | 312
О, grid-based инвентарь, отучение от таскания бесполезного лута мешками продолжается, хех. Но блин, взлом как мини-игра? А с хакингом ещё одна? Стига вдруг пробило на мини-игры, как Obsidian в Alpha Protocol? Нафига этой мишурой так грубо игровой процесс прерывать, в чём смысл?
Но это ещё так, мелочь. Как новая боевая система с одновременным ходом себя покажет — вот в чём вопрос. И интерфейс реально тёмный, чувак на кодексе уже предложил подсветить как-то так (админ, почему картинка напрямую не вставляется?): https://ibb.co/wq9gHc2 Алсо, въетнамский флэшбек из той же темы, это Kenshi (2018), если чё: |
| |||