System Shock 2 (страница 2)
Форум » Основной раздел » Всё остальное » Ролевые боевики » System Shock 2 (Достойный преемник) |
System Shock 2 |
|
|
Мне пока и мутантов хватает для нарастающих сомнений в том, что мне хочется пройти игру до конца. Ты уж прости, Пайд. Респавн этот вполне оправдывается происходящим. Корабли большие. Трупов хватает. Но даже несмотря на то, что этот феномен логически не противоречит погружению, эта хренота с материализацией нового мутанта прямо из твоей задницы здорово раздражает. В тот момент, когда, отдыхая от боя, ты копаешься в инвентаре или идёшь по коридору, где уже раз пять ломал мутантам черепа.
И данная механика нещадного респауна существует в игре, где всё остальное кричит о тяжёлом выживании одинокого человека на вымерших космических кораблях. Оружие постоянно ломается, словно восьмиклассница. Ломается быстро. Очки развития сильно ограниченны. Дефицит боеприпасов. Хлипкий ГГ, могущий и от пары ударов отъехать. Атмосфера, повествование, звуки, освещение, дизайн уровней же просто шикарны и настраивают на вдумчивый, осторожный, медленный геймплей. И тут БАХ ТРУБОЙ ПО ЗАТЫЛКУ. Да, пишут, что мускулистое жуткое мутантьё можно и гаечным ключом забодать при сноровке и знании паттернов. Но... И да, хакеру не хватает взлома турелей. Без этого (да и с этим то же самое бы было) он является исключительно вспомогательной веткой развития, дополнительной к боевому псионику или солдату. Буду пробовать дальше. Пробовать свыкнуться с чувством постоянной опасности. Терпеть не могу это дерьмо в играх. |
Есть всякие подсобки и комнаты с химикатами где можно перевести дух и вдумчиво покопаться в инвентаре.
Ты должен понять, что ты - жертва. Постоянно затравленно оглядываться по сторонам и слушать, слушать, слушать. Если тебе это не по нраву, то это - не твоя игра. Оружие надо какое-нибдуь качнуть по-любому, если ты не псионик. Когда я играл хакером я качал ему стандартное и тяжёлое. |
Да я так, прикалываюсь, в общем-то. Но, хоть мутанты в сами комнаты и не ломятся, двери автоматически открываются, когда они проходят мимо. И тогда они видят тебя, жрущего вискарь из горла на полу каюты. А может, я просто часто успеваю нашуметь или мелькнуть в их поле зрения, прежде чем спрятаться. Неважно.
|
# 58 | | lostmemories | 149
|
К сожалению, я всё-таки слился. Что характерно, произошло это после игровой сессии, перед которой я прочёл диздок к игре.Там как раз описывалась жёсткая ограниченность боеприпасов, ограниченность рабочего оружия, ограниченная возможность лечения персонажа. Не описывалось там неограниченное количество идущих за тобой по пятам мутантов.
Я уже и ролью выживальщика проникся, и начал получать неиллюзорное удовольствие от достижения результатов малыми (почти отсутствующими) средствами (хотя достигается это только за счёт сейвскама). Но это банально раздражает, когда, свернув за угол для обыска залы, ты слышишь за своей спиной звук открывающихся дверей - это новый мутант. Убил мутанта? Молодец. У тебя где-то две-три минуты до прихода следующего. В этой комнате. В предыдущей было 1-2 минуты до прихода мутанта с дробовиком и детонирующего робота. Когда-нибудь я начну игру с самого начала, но уже с модификацией на отключение или снижение частоты респавна. Я зашкварился( |
Ох ёпт, ну если в игре реально бесконечные враги при конечных ресурсах игрока - то это прям образец говнодизайна из палаты мер и весов, и Спектору при каждом упоминании оной следовало бить по лицу наотмашь, а не прославлять его гениальность и помогать распространять маркетинговые слоганы под видом новых (псевдо)жанров...
Сам не особо далеко в те годы заходил, показалась слишком унылой - но поскольку давно получена на какой-то гоговской раздаче, то вроде бы пора и ознакомиться. А тут такое. |
Ох ёпт, ну если в игре реально бесконечные враги при конечных ресурсах игрока - то это прям образец говнодизайна из палаты мер и весов, и Спектору при каждом упоминании оной следовало бить по лицу наотмашь, а не прославлять его гениальность и помогать распространять маркетинговые слоганы под видом новых (псевдо)жанров... Для когда-то завсегдатая ог ты удивительно мало знаешь про одну из главных игр 1999 года, к которой Спектор, кстати, не имеет отношения. Это игра Кена Левина. |
Для когда-то завсегдатая ог ты удивительно мало знаешь про одну из главных игр 1999 года Для меня это уже был попсовый новодел, который еще и выглядел крайне уныло :) Олдгеймсы это субъективно что-то более старое, хотя сейчас в них уже и эпоху ПС3 кое-кто записывает... А, ну ок, значит леща Левину за говнодизайн :) Спектор за первую только отвечал и пропихивал "иммерсив симы", ладно. |
ну если в игре реально бесконечные враги при конечных ресурсах игрока - то это прям образец говнодизайна из палаты мер и весов Тебе ключ гаечный и лазерный пистолет просто так дали, раз совсем бомж и одновременно не псионик? В первой части точно так же было, приводило лишь к тому, что патроны магазинами сами в инвентарь ложились. Во второй лута с монстров поменьше. Хотя на медицинской/научной палубе, при желании, падает куча патронов для дробовика. Ну и немного колы, для лечения. |
Вообще так-то подумать, бесконечный поток монстров роднит эту игру с "классическими" JRPG и их рандом энкаунтерами (ну или еще более древними западными РПГ, откуда японцы стянули идейку) :) Только там перемещаться по местности надо было, а тут стой на месте и враги сами бесконечно набегают.
|
Рилавт, палю годноту. Набрасывать тоже надо уметь. Преде чем писать, лучше всего немного хоть поиграть. Респаун (обычно 1-2 монстра на локации, в самом начале например, слева маленький закуток с камерами) достаточно редкое событие, происходит или по обычно весьма длительному таймеру, или при смене карты. Предназначен для того, чтобы ты не расслаблялся. |
Блин, не мешай - я тут пытаюсь найти повод в неё НЕ играть! :) А то висит в библиотеке и давит на совесть, вроде бы надо ознакомиться как следует, но совершенно не хочется... Впрочем, когда-то всё-таки надо будет закрыть вопрос с Систем Шоком 2 и Деус Эксом, который я зачем-то купил в Стиме. |
Прошел ремастер - очень прилично все сделали. Выглядит хорошо, есть мелкие правки баланса (вместо 8 кибермодулей при одном из обновлений ос теперь дают 20 - тоже не фонтан, но намного лучше), работает отлично. Не знаю, в какой степени что-то утащили у моддеров, но ремастер выглядит и ощущается прилично. Лучше многих их других ремастеров.
|
# 70 | | silmor_senedlen | 320
Это который System Shock 2: 25th Anniversary Remaster? Упоминал его на днях. Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Factol
Регистрация: 2013-04-21
Репутация: 320
Сообщений: 1609 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
# 71 | | Bellerogrim | 140
есть мелкие правки баланса (вместо 8 кибермодулей при одном из обновлений ос теперь дают 20 - тоже не фонтан, но намного лучше), работает отлично. Не знаю, в какой степени что-то утащили у моддеров https://www.systemshock.org/index.php?topic=7116.0 Naturally Able now grants 20 cyber modules instead of 8. Я уже упоминал здесь: https://core-rpg.net/forum/15-4760-173571-16-1751028838 Юзают 6 версию мода. Вордюк
|
Черновой вариант. System Shock 2: Remaster — разбор ролевого шутера из 90х.
System Shock 2: Remaster — разбор ролевого шутера из 90х. -\- Содержание: Достоинства Вкусовщина Недостатки Вывод Баги | Оптимизация | Моды Достоинства: Визуально игра приятно преобразилась. Текстуры чётче и модели рельефнее, освещение мягче и эффекты краше. Но, откровенно говоря, разработчики не дожали. Зато оригинальный стиль остаётся узнаваем. К чертам персонажа (из System Shock 1994) добавились атрибуты и навыки. Что и выделило сиквел в категорию Role-Play Shooter’ов. В остальном от RPG здесь ничего нет, ну не считая того самого пресловутого инвентаря. Модернизация оружия представлена всего двумя стандартными модулями, но в качестве приятного бонуса сойдёт и так. Исследование предметов открывает постоянные бонусы и новые импланты. Но процесс требует поиска химических реагентов и времени ожидания. Небольшой размер локаций благоприятно сказывается на хронометраже, ведь около половины времени приходится слоняться по полупустым коридорам, и это не успевает откровенно надоесть. Все тексты озвучены. Записи из дневника можно слушать не отрываясь от исследования, хотя иногда это приводит к мешанине звуков. Вкусовщина: Геймплейно System Shock 2: Remaster незначительно отличается от System Shock 1: Remake. Время от времени на станции восстанавливаются противники. Это придаёт живости.., но и отвлекает на бестолковые сражения, хотя это и не настолько обременительно. Пройти игру на максимальной сложности и без подсказок не составляет труда. Помешать может лишь личная невнимательность, вроде затаившихся турелей или низкого ОЗ. Физические модули для оружия очень редкие. Зато полностью улучшить оружие можно навыком и не имея деталей. Для взлома и улучшения оружия используется одинаковый пазл, а принцип его работы мне не удалось понять. Зато пазлы решаются с минимальными усилиями. Импланты и электрическая броня расходуют энергию в реальном времени. Так игра актуализирует развитие навыка Обслуживание, поиск мобильных или стационарных аккумуляторов. Идея кажется вполне обоснованной, но на практике реализация слегка раздражает. Известные коды приходится вводить вручную, предварительно запоминая или ищя в дневнике. Пусть это добавляет иммерсивности, но всё же отнимает время. Кодовых замков не так много, а многие взламываются навыком или отмычкой. На клавишу CapsLock нельзя переназначить действие. Быстрая загрузка через подтверждение. Саундтрек ощущается отстранённым и однообразным. Недостатки: В целом дизайн ощущается однообразно и планировка предсказуемо. Тематика локаций не всегда читается по декорациям. Глазу не за что зацепиться и нечем удивиться. Ролевая система призвана разнообразить геймплей, привлекая перспективой реиграбельности. Но простота и линейности игры такова, что сводит геймплей к незаурядной зачистки полупустых коридоров от местных болванчиков. Лишь отъявленные фанаты раскопают удовольствие от перепрохождения этой игры. Атмосфера хоррора, встречающая в начале игры, мгновенно исчезает. В будущем игра даже не пытается напугать. System Shock 2, в отличии от предшественника, не имеет альтернативной концовки. Очень малое количество противников и скудный бестиарий. Что сводит увлекательность сражений на минимум, а потанцевал арсенала избыточным. Часто противники “застревают”, будучи неспособные атаковать игрока или обойти препятствие. Не умеют выманивать игрока, но могут потерять игрока. Хитбокс многих противников часто приводит к промаху в ближнем бою. Для уверенного попадания необходимо очень сближаться или даже присаживаться. Оружие на трупах остаётся привязанным к моделям, если даже его можно подобрать. Очень-очень быстро ломается оружие. Низкая вместительность инвентаря. Нельзя свободно отмечать и подписывать точки интереса. Карту нельзя открыть и закрыть одной клавишей. Громкость речи нельзя настроить отдельно. |
Ау, каким чертам? Никаких "черт" в SS1 не было. В остальном от RPG здесь ничего нет, ну не считая того самого пресловутого инвентаря. Потому что... РПГ - это не только про секс с медведями. Так-то во многом гибрид, но лишь потому что система недостаточно воздействует на боевку и мир. Был бы, например, промах от низкого скилла - и телемаркет. Для взлома и улучшения оружия используется одинаковый пазл, а принцип его работы мне не удалось понять. Эээ? Там элементарная фигня с кликаньем по нодам а ля "Сапер". Известные коды приходится вводить вручную, предварительно запоминая или ищя в дневнике. Пусть это добавляет иммерсивности, но всё же отнимает время. The horror. А прикинь, раньше еще приходилось руками записывать важную информацию? Квест компас совсем мозги съел? Потому что она даже скан-кодов не генерирует, блядь. Эти клавиши обрабатывались раньше контроллером клавиатуры по-особому. Зато можно было смешно мигать светодиодами на клавиатуре, дергая за биты в одном из байтов в памяти. Ролевая система призвана разнообразить геймплей, привлекая перспективой реиграбельности. Но простота и линейности игры такова, что сводит геймплей к незаурядной зачистки полупустых коридоров от местных болванчиков. Лишь отъявленные фанаты раскопают удовольствие от перепрохождения этой игры. Проходил раза три. У тебя три класса + несколько школ псионики. Атмосфера хоррора, встречающая в начале игры, мгновенно исчезает. В будущем игра даже не пытается напугать. Угу, верим. На самом деле, продолжает и пугает вплоть до конца. Там сложность игры понерфили что ли? Я другого не могу найти объяснения. Да, можно было махать рапирой, а потом мечом, всю игру, но стрелку тоже было где развернуться. Хитбокс многих противников часто приводит к промаху в ближнем бою. Для уверенного попадания необходимо очень сближаться или даже присаживаться. Вот это да. Чертовы обезьяны. Ты же понимаешь, что это RPG? Ты можешь при помощи системы и имплантов решить эти проблемы. Ты только что радовался, что локации маленькие. У тебя совсем даже кратковременная память не работает? |
всё готово на процентов 98%. и уже на дтф, - вашем любимом сайте. опубликую завтра в 8 утра. а сегодня вечером поправлю мелочи. текст выше давно устарел.
--- черты были для заглушки указаны. там ведь тоже навыки были? нафиг это не надо. это и не нравится многим, а объяснять причину бесполезно. в СС2 ловкость отвечает за стабилизацию стрельбы. The horror. А прикинь, раньше еще приходилось руками записывать важную информацию? Квест компас совсем мозги съел? "раньше" не интересует и сейчас не нравилось. никакой лишней рутины быть не должно. исход прохождения никак не влияет от твоих билдов, хоть сотни комбинаций перечисли. максимум выбор из псионика и любого стрелка. в остальном не вижу уже ничего радикально отличительного. ты и залетевшего в сортир комара пугаешься? Там сложность игры понерфили что ли? Я другого не могу найти объяснения. Да, можно было махать рапирой, а потом мечом, всю игру, но стрелку тоже было где развернуться. ничего об этом не знаю. НПС тупые, но могут убить с 1-2 выстрелов. я того огромного робота и мясистого монстра забивал топором, тупо бегая у них за спиной. Многих водил хороводом.., попутно расстреливая из гранотомёта, который был прокачен на 1. Бой с Шодан завершился за минуту. Типа взломал три компа и 2-3 раза выстрельнул из граника. Всё. Остальные враги вообще проблем не представляют. Хотя... Мутанты с дробовиком и турели подгадили больше всего. Может даже турели больше. ну и те личинки. по которым сложно попасть топором, но легко попасть из пистолета. Ты только что радовался, что локации маленькие. У тебя совсем даже кратковременная память не работает? зачем мне запоминать расположение всех запертых сундуков, дверей и прочего. если бы я мог просто ставить маркеры на своё усмотрение. типа. тут сундук. эту комнату надо зачистить. тут сильный противник. и т.д. как раз и пришлось всё это запоминать. а так бы мог не тратить на это усилия. тем более.., я могу к игре вернуться и через месяц, а там уж точно такие мелочи не вспомнить. но вам клоункам приходится объяснять такие банальные вещи. |
Пздц. НЕ БЫЛО. Пиздец, хоть бы мой разъеб Тимурки бы прочитал, я там ключевые моменты первого SS1 выделял, раз даже в оригинал не играл. DESIGN NOTES. Back when designing Ultima Underworld, we tried to incorporate traditional RPG elements (story, interaction with NPCs, combat, and a way to increase one's abilities) with the first-person, "you are there" simulation aspects of driving games and flight simulators. We designed System Shock to be even more of an integrated whole. Giving you a dynamic and challenging environment to explore is the most direct way to make you feel like part of the story. Things like realistic physics and lighting, along with a high density of objects, make the station feel like a station. And from a design standpoint, little things make a big difference: monitors and security cameras throughout the station, graffiti and signs on the walls, many different and detailed textures for floors, walls and ceilings... and things like slowly-extending force bridges, climbable ladders and narrow crawlways add to the feeling of "being there." Hardware and software attachments serve as a direct in-game way to give you increased abilities. They are a system of advancement that is directly tied in to the exploration of the station, and one which can be observed and accessed without taking a break from the game. They are also extremely concrete - System Shock hardwares all have up-front, tangible effects on the game world, so you're never left wondering, "hmm ... wonder what *that* did for me?" Want NPCs? System Shock's got dozens of them! Ok, so they're dead. But they still have their stories, their clues, and their contribution to the game's atmosphere. A full "back story" is provided through the dead voices of the station's former inhabitants. And there is no "conversation sub-game"; you can listen to the log of a desperate technician, with the sounds of mutants growling in the background, while fighting those same mutants over the corpse of the log's author. It is desire for this kind of immersion that has driven our design decisions in making System Shock. We set out from the beginning to scare you, to make you feel isolated and in constant peril. The best way to do it (we felt) was to plunge you into the fiction and never provide an opportunity for breaking that fiction - not while learning the plot, not while fighting cyborgs, not while increasing in-game abilities - never. System Shock, if nothing else, should feel continuous. And of course, if we've done our job making a game that combines immersive action with a compelling RPG, then you should find it interesting and fun to play. Which is the point, right? "раньше" не интересует и сейчас не нравилось. никакой лишней рутины быть не должно. Я вижу, что тебя все, что было раньше не интересует. У тебя нулевая игровая эрудиция. Не надо это так явно постоянно показывать. И с таким апломбом. Запомнить код - это рутина. Окей. Букварь хотя бы ты быстро освоил, или лишь к совершеннолетию? Я могу объяснить. Потому что тем, кому это не нравится - долбоебы, которые должны обратно в шутеры уползти. Маловато. Но я про это и писал. Милишник. Тем более, какой именно псионик? Да, да. Рамблер в тесном коридоре, сформированном органической массой The Many - это комар. Ужасные усилия. а так бы мог не тратить на это усилия. тем более.., я могу к игре вернуться и через месяц, Пиздец, я возвращался к играм спустя годы, к тем же сейвам. Самый большой перерыв был лет на 12-15 что ли, ничего, вспоминал. А тут месяц. Как ты вообще запомнил, с такими-то когнитивными способностями, что нужно снять штаны, прежде чем срать? |
Геймплейно System Shock 2: Remaster незначительно отличается от System Shock 1: Remake в ремейке (как и в оригинале) буквально бессмысленно лезть искать тайники, потому что с какого-то момента там просто нет ничего интересного. Просто ползаешь по очередному коридору в поисках едва заметной карты доступа. В SS2 всегда есть шанс найти в первую очередь модули для прокачки, что сильно влияет на процесс. В остальном от RPG здесь ничего нет, ну не считая того самого пресловутого инвентаря. если абстрагироваться от того, что прокачка буквально влияет на то, чем и как ты будешь сражаться и будешь ли (в большинстве случаев) в принципе сражаться, - ничего ролевого нет, да. Потому что во всей игре 2 живых персонажа, да и те всегда убегают от нас, пока мы их видим из-за стекла. в ремейке 1 они в некоторых локациях вылезают прямо у тебя на глазах, в ремастере же такого ни разу не видел, что дает возможность с ними не бодаться, если тебе это не нужно исход прохождения никак не влияет от твоих билдов, хоть сотни комбинаций перечисли. максимум выбор из псионика и любого стрелка. в остальном не вижу уже ничего радикально отличительного. у большинства игр исход прохождения - ролик в конце. Жаль, что в играх нет ничего между стартовым экраном и финальным роликом, скажем, самой игры, которую можно было бы проходить так, а не иначе. Не ломать турели, например, а перепрограммировать, чтоб помогали против нарождающихся монстров. Или просто пробегать мимо в инвизе. Мечты, мечты. зачем мне запоминать расположение всех запертых сундуков, дверей и прочего. если бы я мог просто ставить маркеры на своё усмотрение ![]() Рамблер в тесном коридоре, сформированном органической массой The Many - это комар. в зачищенном коридоре уже в конце фон Брауна открываю дверь - за ним вплотную рамблер, я стал пятиться - из-за угла сзади прибежал еще рамблер, пара гибридов с дробовиками и еще что-то по мелочи и это не скрипт, как я понимаю |
System Shock 2: 25th Anniversary Remaster — разбор ролевого боевика из 90х.
Добавлено (2025-08-03, 20:23) Цитата По-правде говоря, мне было сложно писать заключение к ремастеру System Shock 2. Посколько постоянно напрашивалось сравнение с ремейком и оригиналами. А сравнительный обзор это вообще другой жанр. Тем более, объективности ради, всякое художественное произведение должно оцениваться отдельно, я так считаю. Ролевая система: SS2 показался мне топтанием на месте. Да. Безусловно. Внедрение ролевой системы в шутер повлияло на индустрию, явив миру серию Deus Ex (и BioShock). Но как в случае с System Shock 1, так и с BioShock, System Shock 2 ничего бы не потерял, не имей он ролевую систему прокачки. Но и нового бы не приобрёл. Ролевая прокачка видится мне скорее экспериментом. Темп игры часто искусственно сбивается разряжающимися аккумуляторами, ломающимся оружием и ограничением ношения. И это в Sci-Fi сеттинге, где в основе физика и более-менее здравый смысл. Fallout 2 ругали за абсурдные промахи при стрельбе очередью в упор, а некоторые всё ещё ругают Fallout 3 по схожим причинам. Изначально и BioShock планировался в формате ролевого боевика, и вот понятно почему от этого отказались. Эта система оказалась нежизнеспособной. А что говорить за коридорный шутер от первого лица, где стрельба зависит от прокачки. Да. Конечно. Можно отделить одно от другого, как и сделали в BioShock, но тогда это не RPG. Повествование: Повествование по крупицам подбирается с полу, в буквальном смысле. Cо слов разработчиков голосовые дневники и являются ничем иным как NPC (бестелесными рассказчиками). И будь NPC реальны, то потерялось бы ощущение одиночества и безнадёжности. С чем нельзя не согласиться. Но. Несколько реальных NPC всё-таки присутствуют в игре, правда они постоянно норовят заранее умереть или ускользнуть от игрока в последний момент. И ведь замысел хорош. Если бы не череда НО. Всем вышеперечисленным SystemShock 2 полностью повторяет оригинальную игру, т.е. вот совсем ничего не привнося нового. Это как шутка рассказанная несколько раз, которая уже не является шуткой. Вариативность: Неужели совсем ничего-ничего нового? В SS1 существовал лишь один антагонист(ка) Шодан. И игроку предлагалось аж два осознанных способа завершить игру. Уничтожить землю, приняв сторону Шодан. Или каноничная концовка - уничтожить Шодан. И никак иначе, т.к. банально умереть нельзя, ведь герой воссоздаётся в специальных медицинских камерах. В SS2 появился второй антагонист, по характеру уж очень напоминающий Шодан образца SS1. Всё так же читающий проповеди за всеобщее благо и единство в одном. В прямом и переносном смысле мясистый кусок биомусора. И что ещё их объединяет, так это взаимная ненависть. И казалось бы, вот он ролеплей моей мечты, теперь я можно выбирать между двумя фракциями, а то и вовсе пойти своим путём. А тут ещё и Шодан всю игру нам помогает... Хитрая с-сучка. Но. Нет никакого выбора. А есть лишь планомерная зачистка уровней, постепенно подводя к финальному поединку с Шодан. Окружение: Дизайн локаций вызывает самое неоднозначное впечатление. На мной взгляд разработчики шагнули из одной крайности в другую, не попытавшись найти баланс. Дизайн уровней SS2, в отличии от ремейка SS1, стал более предсказуемым. Переход между этажами строго по центральному лифту. И если можно дважды потеряться, то лишь по невнимательности. С другой стороны это большой плюс, ведь теперь не приходится лишние часы бродяжничать по полупустым коридорам и разгадывать сомнительные пазлы. Но всё же наполнение настолько опустело, что развлечь себя особо нечем. Художники придали локациям уникальный вид, но зачастую это сделано слишком камерно и невыразительно. Не всегда понятно предназначение места в котором находишься. Не будь других примеров.., вроде вышедшего в 1994 году SS1 или новомодного Half-Life1 1998 года, то и предъявлять нечего. Было на что смотреть и чем вдохновляться. На мой взгляд художники намеренно схалтурили. Интерактивность: f Боевая система: f #rpg #crpg #arpg #systemshock2 #systemshock2remaster #qwester |
| |||