System Shock 2 (страница 2)

  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
System Shock 2
Ваши оценка этой игры
1. 10 [ 5 ] [71.43%]
2. 9 [ 1 ] [14.29%]
3. 8 [ 0 ] [0.00%]
4. 7 [ 0 ] [0.00%]
5. 6 [ 1 ] [14.29%]
6. 5 [ 0 ] [0.00%]
7. 4 [ 0 ] [0.00%]
8. 3 [ 0 ] [0.00%]
9. 2 [ 0 ] [0.00%]
10. 1 [ 0 ] [0.00%]
Всего ответов: 7
# 51 | | | 301
Полная задница эта палуба. Достал пароль, на обратном пути через колбасу прохода не дают гибриды с роботами-инструкторами. Хорошо, что додумались дать давить роботов лифтами, иначе бы так и сидел в одном из грузовых отсеков. Изначально ходило два робота, в какой-то момент из воздуха третий взялся, который сперва багал своим появлением на втором и третьем этаже при поднятом лифте, и никак не хотел намертво сваливаться.
Все-таки не хватает в игре взломов турелей аля биошока - хотя бы на обратном пути некоторые забеги давались легче, а то иногда накидают мяса за спину, будто в крутого сэма играю.

Сообщение отредактировал Hohenheim - Среда, 2015-07-08, 22:49


Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2011-01-14
Репутация: 301
Сообщений: 1669
# 52 | | | 284
Бесконечно респавнятся только мутанты, большие роботы и прочие киборги ограничены в количестве.

// Сейчас играю: Quake Champions
Вверх Вниз
piedpiper (Автор темы)
Группа: Factotum
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 284
Сообщений: 4593

Любимые CRPG: Deus Ex, Bloodlines, System Shock, Alpha Protocol
# 53 | | | 326
Мне пока и мутантов хватает для нарастающих сомнений в том, что мне хочется пройти игру до конца. Ты уж прости, Пайд. Респавн этот вполне оправдывается происходящим. Корабли большие. Трупов хватает. Но даже несмотря на то, что этот феномен логически не противоречит погружению, эта хренота с материализацией нового мутанта прямо из твоей задницы здорово раздражает. В тот момент, когда, отдыхая от боя, ты копаешься в инвентаре или идёшь по коридору, где уже раз пять ломал мутантам черепа.

И данная механика нещадного респауна существует в игре, где всё остальное кричит о тяжёлом выживании одинокого человека на вымерших космических кораблях. Оружие постоянно ломается, словно восьмиклассница. Ломается быстро. Очки развития сильно ограниченны. Дефицит боеприпасов. Хлипкий ГГ, могущий и от пары ударов отъехать. Атмосфера, повествование, звуки, освещение, дизайн уровней же просто шикарны и настраивают на вдумчивый, осторожный, медленный геймплей. И тут БАХ ТРУБОЙ ПО ЗАТЫЛКУ. Да, пишут, что мускулистое жуткое мутантьё можно и гаечным ключом забодать при сноровке и знании паттернов. Но...

И да, хакеру не хватает взлома турелей. Без этого (да и с этим то же самое бы было) он является исключительно вспомогательной веткой развития, дополнительной к боевому псионику или солдату.

Буду пробовать дальше. Пробовать свыкнуться с чувством постоянной опасности. Терпеть не могу это дерьмо в играх.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2015-12-25
Репутация: 326
Сообщений: 1221

Любимые CRPG: Pathfinder: Kingmaker, NWN2, VtM:B
# 54 | | | 284
Цитата Чума ()
В тот момент, когда, отдыхая от боя, ты копаешься в инвентаре
Есть всякие подсобки и комнаты с химикатами где можно перевести дух и вдумчиво покопаться в инвентаре.
Цитата Чума ()
И тут БАХ ТРУБОЙ ПО ЗАТЫЛКУ.
Ты должен понять, что ты - жертва. Постоянно затравленно оглядываться по сторонам и слушать, слушать, слушать. Если тебе это не по нраву, то это - не твоя игра.
Цитата Чума ()
И да, хакеру не хватает взлома турелей. Без этого (да и с этим то же самое бы было) он является исключительно вспомогательной веткой развития, дополнительной к боевому псионику или солдату.
Оружие надо какое-нибдуь качнуть по-любому, если ты не псионик. Когда я играл хакером я качал ему стандартное и тяжёлое.

// Сейчас играю: Quake Champions
Вверх Вниз
piedpiper (Автор темы)
Группа: Factotum
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 284
Сообщений: 4593

Любимые CRPG: Deus Ex, Bloodlines, System Shock, Alpha Protocol
# 55 | | | 326
Цитата piedpiper ()
Есть всякие подсобки и комнаты с химикатами где можно перевести дух и вдумчиво покопаться в инвентаре.

А кто в этот момент будет HOLD THE DOOR?

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2015-12-25
Репутация: 326
Сообщений: 1221

Любимые CRPG: Pathfinder: Kingmaker, NWN2, VtM:B
# 56 | | | 284
Цитата Чума ()
А кто в этот момент будет HOLD THE DOOR?
Да они вроде не особо ломятся в закрытые комнаты, особенно те, где хранятся химикаты. К тому же, всего одна дверь. Можно встать напротив и лазить спокойно в инвентаре, во всяком случае по затылку дубиной не получишь.

// Сейчас играю: Quake Champions
Вверх Вниз
piedpiper (Автор темы)
Группа: Factotum
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 284
Сообщений: 4593

Любимые CRPG: Deus Ex, Bloodlines, System Shock, Alpha Protocol
# 57 | | | 326
Да я так, прикалываюсь, в общем-то. Но, хоть мутанты в сами комнаты и не ломятся, двери автоматически открываются, когда они проходят мимо. И тогда они видят тебя, жрущего вискарь из горла на полу каюты. А может, я просто часто успеваю нашуметь или мелькнуть в их поле зрения, прежде чем спрятаться. Неважно.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2015-12-25
Репутация: 326
Сообщений: 1221

Любимые CRPG: Pathfinder: Kingmaker, NWN2, VtM:B
# 58 | | | 149
Цитата Чума ()
А кто в этот момент будет HOLD THE DOOR?
Находишь напарника и этот товарищ подержит)
Хотя кооператив немного рушит атмосферу, в то же время особенно нервным (вроде меня) это помогло пройти игру и оценить ее спустя 15 лет после выхода.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2015-05-18
Репутация: 149
Сообщений: 634

Любимые CRPG: M&M6-8, fallout 1-2, JA2, КДР
# 59 | | | 284
Цитата Чума ()
успеваю нашуметь или мелькнуть в их поле зрения
Совет ползать на пузе и осторожно выглядывать из-за углов никто не отменял. wink

// Сейчас играю: Quake Champions
Вверх Вниз
piedpiper (Автор темы)
Группа: Factotum
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 284
Сообщений: 4593

Любимые CRPG: Deus Ex, Bloodlines, System Shock, Alpha Protocol
# 60 | | | 326
К сожалению, я всё-таки слился. Что характерно, произошло это после игровой сессии, перед которой я прочёл диздок к игре.Там как раз описывалась жёсткая ограниченность боеприпасов, ограниченность рабочего оружия, ограниченная возможность лечения персонажа. Не описывалось там неограниченное количество идущих за тобой по пятам мутантов.

Я уже и ролью выживальщика проникся, и начал получать неиллюзорное удовольствие от достижения результатов малыми (почти отсутствующими) средствами (хотя достигается это только за счёт сейвскама). Но это банально раздражает, когда, свернув за угол для обыска залы, ты слышишь за своей спиной звук открывающихся дверей - это новый мутант. Убил мутанта? Молодец. У тебя где-то две-три минуты до прихода следующего. В этой комнате. В предыдущей было 1-2 минуты до прихода мутанта с дробовиком и детонирующего робота. Когда-нибудь я начну игру с самого начала, но уже с модификацией на отключение или снижение частоты респавна. Я зашкварился(

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2015-12-25
Репутация: 326
Сообщений: 1221

Любимые CRPG: Pathfinder: Kingmaker, NWN2, VtM:B
# 61 | | | 64
Ох ёпт, ну если в игре реально бесконечные враги при конечных ресурсах игрока - то это прям образец говнодизайна из палаты мер и весов, и Спектору при каждом упоминании оной следовало бить по лицу наотмашь, а не прославлять его гениальность и помогать распространять маркетинговые слоганы под видом новых (псевдо)жанров...

Сам не особо далеко в те годы заходил, показалась слишком унылой - но поскольку давно получена на какой-то гоговской раздаче, то вроде бы пора и ознакомиться. А тут такое.

Сообщение отредактировал realavt - Пятница, 2025-01-17, 21:00


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 64
Сообщений: 781
# 62 | | | 386
Цитата realavt ()
Ох ёпт, ну если в игре реально бесконечные враги при конечных ресурсах игрока - то это прям образец говнодизайна из палаты мер и весов, и Спектору при каждом упоминании оной следовало бить по лицу наотмашь, а не прославлять его гениальность и помогать распространять маркетинговые слоганы под видом новых (псевдо)жанров...

Для когда-то завсегдатая ог ты удивительно мало знаешь про одну из главных игр 1999 года, к которой Спектор, кстати, не имеет отношения. Это игра Кена Левина.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2012-02-29
Репутация: 386
Сообщений: 1637

Любимые CRPG: Fallout, BG, Planescape, Witcher, M&M6
# 63 | | | 64
Цитата katarn ()
Для когда-то завсегдатая ог ты удивительно мало знаешь про одну из главных игр 1999 года

Для меня это уже был попсовый новодел, который еще и выглядел крайне уныло :) Олдгеймсы это субъективно что-то более старое, хотя сейчас в них уже и эпоху ПС3 кое-кто записывает...

Цитата katarn ()
к которой Спектор, кстати, не имеет отношения. Это игра Кена Левина

А, ну ок, значит леща Левину за говнодизайн :) Спектор за первую только отвечал и пропихивал "иммерсив симы", ладно.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 64
Сообщений: 781
# 64 | | | 350
Цитата realavt ()
ну если в игре реально бесконечные враги при конечных ресурсах игрока - то это прям образец говнодизайна из палаты мер и весов

Тебе ключ гаечный и лазерный пистолет просто так дали, раз совсем бомж и одновременно не псионик? В первой части точно так же было, приводило лишь к тому, что патроны магазинами сами в инвентарь ложились.
Во второй лута с монстров поменьше. Хотя на медицинской/научной палубе, при желании, падает куча патронов для дробовика. Ну и немного колы, для лечения.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2023-01-22
Репутация: 350
Сообщений: 878

Любимые CRPG: Wizardry 7, Aethra Chronicles, Legacy, Fallout 2
# 65 | | | 386
Независимо от отношения к этой особенности систем шоков, это все равно нелепо для "иммерсивных" игр. Откуда на станции/корабле бесконечный источник зомбей? То же самое касается и ремейка первой части.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2012-02-29
Репутация: 386
Сообщений: 1637

Любимые CRPG: Fallout, BG, Planescape, Witcher, M&M6
# 66 | | | 64
Вообще так-то подумать, бесконечный поток монстров роднит эту игру с "классическими" JRPG и их рандом энкаунтерами (ну или еще более древними западными РПГ, откуда японцы стянули идейку) :) Только там перемещаться по местности надо было, а тут стой на месте и враги сами бесконечно набегают.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 64
Сообщений: 781
# 67 | | | 350
Цитата realavt ()
а тут стой на месте и враги сами бесконечно набегают.

Рилавт, палю годноту. Набрасывать тоже надо уметь. Преде чем писать, лучше всего немного хоть поиграть. Респаун (обычно 1-2 монстра на локации, в самом начале например, слева маленький закуток с камерами) достаточно редкое событие, происходит или по обычно весьма длительному таймеру, или при смене карты. Предназначен для того, чтобы ты не расслаблялся.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2023-01-22
Репутация: 350
Сообщений: 878

Любимые CRPG: Wizardry 7, Aethra Chronicles, Legacy, Fallout 2
# 68 | | | 64
Цитата Xanathar ()
Преде чем писать, лучше всего немного хоть поиграть

Блин, не мешай - я тут пытаюсь найти повод в неё НЕ играть! :) А то висит в библиотеке и давит на совесть, вроде бы надо ознакомиться как следует, но совершенно не хочется...

Впрочем, когда-то всё-таки надо будет закрыть вопрос с Систем Шоком 2 и Деус Эксом, который я зачем-то купил в Стиме.

Сообщение отредактировал realavt - Суббота, 2025-01-18, 19:20


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 64
Сообщений: 781
# 69 | | | 386
Прошел ремастер - очень прилично все сделали. Выглядит хорошо, есть мелкие правки баланса (вместо 8 кибермодулей при одном из обновлений ос теперь дают 20 - тоже не фонтан, но намного лучше), работает отлично. Не знаю, в какой степени что-то утащили у моддеров, но ремастер выглядит и ощущается прилично. Лучше многих их других ремастеров.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2012-02-29
Репутация: 386
Сообщений: 1637

Любимые CRPG: Fallout, BG, Planescape, Witcher, M&M6
# 70 | | | 320
Цитата katarn ()
Прошел ремастер

Это который System Shock 2: 25th Anniversary Remaster?
Упоминал его на днях.

// Сейчас играю: Songs of Conquest | Планы на будущее: IRL
«There is no system but GNU, and Linux is one of its kernels» // RMS
Вверх Вниз
Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа: Factol
Регистрация: 2013-04-21
Репутация: 320
Сообщений: 1609

Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
# 71 | | | 140
Цитата katarn ()
есть мелкие правки баланса (вместо 8 кибермодулей при одном из обновлений ос теперь дают 20 - тоже не фонтан, но намного лучше), работает отлично. Не знаю, в какой степени что-то утащили у моддеров

https://www.systemshock.org/index.php?topic=7116.0
Naturally Able now grants 20 cyber modules instead of 8.
Я уже упоминал здесь:
https://core-rpg.net/forum/15-4760-173571-16-1751028838
Юзают 6 версию мода.

// Сейчас играю: D&DNWN2:EE:SoZ
They're few, they're proud... And they ain't here!
Вверх Вниз
Вордюк
Группа: Namer
Регистрация: 2024-02-23
Репутация: 140
Сообщений: 434

Любимые CRPG: Fallout, Arcanum
# 72 | | | 70
Черновой вариант. System Shock 2: Remaster — разбор ролевого шутера из 90х.

Вверх Вниз
War. War never changes.
Группа: Namer
Регистрация: 2013-11-10
Репутация: 70
Сообщений: 668

Любимые CRPG: Fallout2 Baldurs Gate2 Witcher3 SpellForce3
# 73 | | | 350
Цитата QweSteR ()
К чертам персонажа (из System Shock 1994)

Ау, каким чертам? Никаких "черт" в SS1 не было.

Цитата QweSteR ()
В остальном от RPG здесь ничего нет, ну не считая того самого пресловутого инвентаря.

Потому что... РПГ - это не только про секс с медведями.
Так-то во многом гибрид, но лишь потому что система недостаточно воздействует на боевку и мир. Был бы, например, промах от низкого скилла - и телемаркет.

Цитата QweSteR ()
Для взлома и улучшения оружия используется одинаковый пазл, а принцип его работы мне не удалось понять.

Эээ? Там элементарная фигня с кликаньем по нодам а ля "Сапер".

Цитата QweSteR ()
Известные коды приходится вводить вручную, предварительно запоминая или ищя в дневнике. Пусть это добавляет иммерсивности, но всё же отнимает время.

The horror. А прикинь, раньше еще приходилось руками записывать важную информацию? Квест компас совсем мозги съел?

Цитата QweSteR ()
На клавишу CapsLock нельзя переназначить действие.

Потому что она даже скан-кодов не генерирует, блядь. Эти клавиши обрабатывались раньше контроллером клавиатуры по-особому. Зато можно было смешно мигать светодиодами на клавиатуре, дергая за биты в одном из байтов в памяти.

Цитата QweSteR ()
Ролевая система призвана разнообразить геймплей, привлекая перспективой реиграбельности. Но простота и линейности игры такова, что сводит геймплей к незаурядной зачистки полупустых коридоров от местных болванчиков. Лишь отъявленные фанаты раскопают удовольствие от перепрохождения этой игры.

Проходил раза три. У тебя три класса + несколько школ псионики.

Цитата QweSteR ()
Атмосфера хоррора, встречающая в начале игры, мгновенно исчезает. В будущем игра даже не пытается напугать.

Угу, верим. На самом деле, продолжает и пугает вплоть до конца.

Цитата QweSteR ()
Очень малое количество противников и скудный бестиарий

Цитата QweSteR ()
Что сводит увлекательность сражений на минимум, а потанцевал арсенала избыточным.

Там сложность игры понерфили что ли? Я другого не могу найти объяснения.
Да, можно было махать рапирой, а потом мечом, всю игру, но стрелку тоже было где развернуться.

Цитата QweSteR ()
Хитбокс многих противников часто приводит к промаху в ближнем бою. Для уверенного попадания необходимо очень сближаться или даже присаживаться.

Вот это да. Чертовы обезьяны.

Цитата QweSteR ()
Очень-очень быстро ломается оружие.
Низкая вместительность инвентаря.

Ты же понимаешь, что это RPG? Ты можешь при помощи системы и имплантов решить эти проблемы.

Цитата QweSteR ()
Нельзя свободно отмечать и подписывать точки интереса.

Ты только что радовался, что локации маленькие. У тебя совсем даже кратковременная память не работает?

Сообщение отредактировал Xanathar - Воскресенье, 2025-07-06, 19:08


Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2023-01-22
Репутация: 350
Сообщений: 878

Любимые CRPG: Wizardry 7, Aethra Chronicles, Legacy, Fallout 2
# 74 | | | 8

Начнем с того, что маркер в игре есть.

Сообщение отредактировал Berestow - Понедельник, 2025-07-07, 11:23


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-06-23
Репутация: 8
Сообщений: 19
# 75 | | | 70
всё готово на процентов 98%. и уже на дтф, - вашем любимом сайте. опубликую завтра в 8 утра. а сегодня вечером поправлю мелочи. текст выше давно устарел.
---

Цитата Xanathar ()
Ау, каким чертам? Никаких "черт" в SS1 не было.


черты были для заглушки указаны. там ведь тоже навыки были?

Цитата Xanathar ()
Был бы, например, промах от низкого скилла


нафиг это не надо. это и не нравится многим, а объяснять причину бесполезно. в СС2 ловкость отвечает за стабилизацию стрельбы.

Цитата Xanathar ()
The horror. А прикинь, раньше еще приходилось руками записывать важную информацию? Квест компас совсем мозги съел?


"раньше" не интересует и сейчас не нравилось. никакой лишней рутины быть не должно.

Цитата Xanathar ()
Проходил раза три. У тебя три класса + несколько школ псионики.


исход прохождения никак не влияет от твоих билдов, хоть сотни комбинаций перечисли.
максимум выбор из псионика и любого стрелка. в остальном не вижу уже ничего радикально отличительного.

Цитата Xanathar ()
Угу, верим. На самом деле, продолжает и пугает вплоть до конца.


ты и залетевшего в сортир комара пугаешься?

Цитата Xanathar ()
Там сложность игры понерфили что ли? Я другого не могу найти объяснения.
Да, можно было махать рапирой, а потом мечом, всю игру, но стрелку тоже было где развернуться.


ничего об этом не знаю. НПС тупые, но могут убить с 1-2 выстрелов.
я того огромного робота и мясистого монстра забивал топором, тупо бегая у них за спиной.
Многих водил хороводом.., попутно расстреливая из гранотомёта, который был прокачен на 1.
Бой с Шодан завершился за минуту. Типа взломал три компа и 2-3 раза выстрельнул из граника. Всё.
Остальные враги вообще проблем не представляют. Хотя... Мутанты с дробовиком и турели подгадили больше всего. Может даже турели больше.

Цитата Xanathar ()
Вот это да. Чертовы обезьяны.


ну и те личинки. по которым сложно попасть топором, но легко попасть из пистолета.

Цитата Xanathar ()
Ты только что радовался, что локации маленькие. У тебя совсем даже кратковременная память не работает?


зачем мне запоминать расположение всех запертых сундуков, дверей и прочего. если бы я мог просто ставить маркеры на своё усмотрение. типа. тут сундук. эту комнату надо зачистить. тут сильный противник. и т.д.
как раз и пришлось всё это запоминать. а так бы мог не тратить на это усилия. тем более.., я могу к игре вернуться и через месяц, а там уж точно такие мелочи не вспомнить.
но вам клоункам приходится объяснять такие банальные вещи.
Вверх Вниз
War. War never changes.
Группа: Namer
Регистрация: 2013-11-10
Репутация: 70
Сообщений: 668

Любимые CRPG: Fallout2 Baldurs Gate2 Witcher3 SpellForce3
# 76 | | | 350
Цитата QweSteR ()
там ведь тоже навыки были?

Пздц.
НЕ БЫЛО. Пиздец, хоть бы мой разъеб Тимурки бы прочитал, я там ключевые моменты первого SS1 выделял, раз даже в оригинал не играл.



Цитата QweSteR ()
"раньше" не интересует и сейчас не нравилось. никакой лишней рутины быть не должно.

Я вижу, что тебя все, что было раньше не интересует. У тебя нулевая игровая эрудиция. Не надо это так явно постоянно показывать. И с таким апломбом.
Запомнить код - это рутина. Окей. Букварь хотя бы ты быстро освоил, или лишь к совершеннолетию?

Цитата QweSteR ()
нафиг это не надо. это и не нравится многим, а объяснять причину бесполезно.

Я могу объяснить. Потому что тем, кому это не нравится - долбоебы, которые должны обратно в шутеры уползти.

Цитата QweSteR ()
в СС2 ловкость отвечает за стабилизацию стрельбы.

Маловато. Но я про это и писал.

Цитата QweSteR ()
максимум выбор из псионика и любого стрелка.

Милишник. Тем более, какой именно псионик?

Цитата QweSteR ()
ты и залетевшего в сортир комара пугаешься?

Да, да. Рамблер в тесном коридоре, сформированном органической массой The Many - это комар.

Цитата QweSteR ()
как раз и пришлось всё это запоминать.

Ужасные усилия.

Цитата QweSteR ()
а так бы мог не тратить на это усилия. тем более.., я могу к игре вернуться и через месяц,

Пиздец, я возвращался к играм спустя годы, к тем же сейвам. Самый большой перерыв был лет на 12-15 что ли, ничего, вспоминал.
А тут месяц. Как ты вообще запомнил, с такими-то когнитивными способностями, что нужно снять штаны, прежде чем срать?

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2023-01-22
Репутация: 350
Сообщений: 878

Любимые CRPG: Wizardry 7, Aethra Chronicles, Legacy, Fallout 2
# 77 | | | 386
Цитата QweSteR ()
Геймплейно System Shock 2: Remaster незначительно отличается от System Shock 1: Remake

в ремейке (как и в оригинале) буквально бессмысленно лезть искать тайники, потому что с какого-то момента там просто нет ничего интересного. Просто ползаешь по очередному коридору в поисках едва заметной карты доступа. В SS2 всегда есть шанс найти в первую очередь модули для прокачки, что сильно влияет на процесс.

Цитата QweSteR ()
В остальном от RPG здесь ничего нет, ну не считая того самого пресловутого инвентаря.

если абстрагироваться от того, что прокачка буквально влияет на то, чем и как ты будешь сражаться и будешь ли (в большинстве случаев) в принципе сражаться, - ничего ролевого нет, да. Потому что во всей игре 2 живых персонажа, да и те всегда убегают от нас, пока мы их видим из-за стекла.

Цитата QweSteR ()
Время от времени на станции восстанавливаются противники.

в ремейке 1 они в некоторых локациях вылезают прямо у тебя на глазах, в ремастере же такого ни разу не видел, что дает возможность с ними не бодаться, если тебе это не нужно

Цитата QweSteR ()
исход прохождения никак не влияет от твоих билдов, хоть сотни комбинаций перечисли.
максимум выбор из псионика и любого стрелка. в остальном не вижу уже ничего радикально отличительного.

у большинства игр исход прохождения - ролик в конце. Жаль, что в играх нет ничего между стартовым экраном и финальным роликом, скажем, самой игры, которую можно было бы проходить так, а не иначе. Не ломать турели, например, а перепрограммировать, чтоб помогали против нарождающихся монстров. Или просто пробегать мимо в инвизе. Мечты, мечты.

Цитата QweSteR ()
зачем мне запоминать расположение всех запертых сундуков, дверей и прочего. если бы я мог просто ставить маркеры на своё усмотрение

Цитата Berestow ()
Начнем с того, что маркер в игре есть.


rage-2

Цитата Xanathar ()
Рамблер в тесном коридоре, сформированном органической массой The Many - это комар.

в зачищенном коридоре уже в конце фон Брауна открываю дверь - за ним вплотную рамблер, я стал пятиться - из-за угла сзади прибежал еще рамблер, пара гибридов с дробовиками и еще что-то по мелочи

и это не скрипт, как я понимаю

Сообщение отредактировал katarn - Вторник, 2025-07-08, 01:29


Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2012-02-29
Репутация: 386
Сообщений: 1637

Любимые CRPG: Fallout, BG, Planescape, Witcher, M&M6
# 78 | | | 70
System Shock 2: 25th Anniversary Remaster — разбор ролевого боевика из 90х.

Добавлено (2025-08-03, 20:23)
---------------------------------------------
Как вам такой формат? Классический обзор. Типа мнение. Без тезисов и деления на хорошо и плохо.

Бета. Без редактирования. Не весь текст.
System Shock 2: 25th Anniversary Remaster — классический обзор первого ролевого шутера XX-века.

Цитата
По-правде говоря, мне было сложно писать заключение к ремастеру System Shock 2. Посколько постоянно напрашивалось сравнение с ремейком и оригиналами. А сравнительный обзор это вообще другой жанр. Тем более, объективности ради, всякое художественное произведение должно оцениваться отдельно, я так считаю.

Ролевая система:

SS2 показался мне топтанием на месте. Да. Безусловно. Внедрение ролевой системы в шутер повлияло на индустрию, явив миру серию Deus Ex (и BioShock). Но как в случае с System Shock 1, так и с BioShock, System Shock 2 ничего бы не потерял, не имей он ролевую систему прокачки. Но и нового бы не приобрёл.

Ролевая прокачка видится мне скорее экспериментом. Темп игры часто искусственно сбивается разряжающимися аккумуляторами, ломающимся оружием и ограничением ношения. И это в Sci-Fi сеттинге, где в основе физика и более-менее здравый смысл. Fallout 2 ругали за абсурдные промахи при стрельбе очередью в упор, а некоторые всё ещё ругают Fallout 3 по схожим причинам. Изначально и BioShock планировался в формате ролевого боевика, и вот понятно почему от этого отказались. Эта система оказалась нежизнеспособной. А что говорить за коридорный шутер от первого лица, где стрельба зависит от прокачки. Да. Конечно. Можно отделить одно от другого, как и сделали в BioShock, но тогда это не RPG.

Повествование:

Повествование по крупицам подбирается с полу, в буквальном смысле. Cо слов разработчиков голосовые дневники и являются ничем иным как NPC (бестелесными рассказчиками). И будь NPC реальны, то потерялось бы ощущение одиночества и безнадёжности. С чем нельзя не согласиться. Но. Несколько реальных NPC всё-таки присутствуют в игре, правда они постоянно норовят заранее умереть или ускользнуть от игрока в последний момент. И ведь замысел хорош. Если бы не череда НО. Всем вышеперечисленным SystemShock 2 полностью повторяет оригинальную игру, т.е. вот совсем ничего не привнося нового. Это как шутка рассказанная несколько раз, которая уже не является шуткой.

Вариативность:

Неужели совсем ничего-ничего нового? В SS1 существовал лишь один антагонист(ка) Шодан. И игроку предлагалось аж два осознанных способа завершить игру. Уничтожить землю, приняв сторону Шодан. Или каноничная концовка - уничтожить Шодан. И никак иначе, т.к. банально умереть нельзя, ведь герой воссоздаётся в специальных медицинских камерах.

В SS2 появился второй антагонист, по характеру уж очень напоминающий Шодан образца SS1. Всё так же читающий проповеди за всеобщее благо и единство в одном. В прямом и переносном смысле мясистый кусок биомусора. И что ещё их объединяет, так это взаимная ненависть. И казалось бы, вот он ролеплей моей мечты, теперь я можно выбирать между двумя фракциями, а то и вовсе пойти своим путём. А тут ещё и Шодан всю игру нам помогает... Хитрая с-сучка. Но. Нет никакого выбора. А есть лишь планомерная зачистка уровней, постепенно подводя к финальному поединку с Шодан.

Окружение:

Дизайн локаций вызывает самое неоднозначное впечатление. На мной взгляд разработчики шагнули из одной крайности в другую, не попытавшись найти баланс. Дизайн уровней SS2, в отличии от ремейка SS1, стал более предсказуемым. Переход между этажами строго по центральному лифту. И если можно дважды потеряться, то лишь по невнимательности. С другой стороны это большой плюс, ведь теперь не приходится лишние часы бродяжничать по полупустым коридорам и разгадывать сомнительные пазлы. Но всё же наполнение настолько опустело, что развлечь себя особо нечем.

Художники придали локациям уникальный вид, но зачастую это сделано слишком камерно и невыразительно. Не всегда понятно предназначение места в котором находишься. Не будь других примеров.., вроде вышедшего в 1994 году SS1 или новомодного Half-Life1 1998 года, то и предъявлять нечего. Было на что смотреть и чем вдохновляться. На мой взгляд художники намеренно схалтурили.

Интерактивность:

f

Боевая система:

f

#rpg #crpg #arpg #systemshock2 #systemshock2remaster #qwester
Вверх Вниз
War. War never changes.
Группа: Namer
Регистрация: 2013-11-10
Репутация: 70
Сообщений: 668

Любимые CRPG: Fallout2 Baldurs Gate2 Witcher3 SpellForce3
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск: