The Elder Scrolls III: Morrowind (страница 4)
Форум » Основной раздел » Bethesda » The Elder Scrolls III: Morrowind » The Elder Scrolls III: Morrowind (Занесенные пеплом) |
The Elder Scrolls III: Morrowind |
|
|
Есть такие же моды для Скайрима. Я писал об этом ранее в другой ветке, но никто внимания особо не обратил.
Именно это я и имею в виду, когда на всех площадях залезаю на броневик и говорю, что hidden gem будущего развития жанра заключается в подобном включении ИИ в игровой процесс. А не то, чего все так вдруг испугались - что выгонят всех сценаристов и ИИ будет производить мегатонны одинакового говна под видом сценариев. |
все так вдруг испугались - что выгонят всех сценаристов и ИИ будет производить мегатонны одинакового говна под видом сценариев. Я эти срачи мимо пропускаю даже не читая, ибо считаю, что пока что, это бред. |
Так дело не в микрофоне. Можно и без озвучки обойтись, но результат - когда неписи будут отвечать тебе не то, что сценарист прописал в убогом диалоговом дереве, а что сгенерил ИИ с учётом ВСЕГО КОНТЕКСТА происходящего в игре - круто!
И эти диалоги могут быть абсолютно разными и непредсказуемыми для каждого прохождения. Естественно, ИИ при этом должен придерживаться общей сюжетной рамки, чтобы сюжет не превратился в кашу, но это при современном уровне развития ИИ уже не проблема. Плохо, что ли? Хорошо же! |
Набирать в текстовой строке? На это желающих найдется еще меньше, индустрия это уже проходила... Ведь по сути древний текстовый ввод запросов к НПЦ и был попыткой этого самого "словесного ролеплея" - но в итоге всё превращается в угадайку, попытку нащупать ключевое слово и активировать триггер. Не просто так Ричард Гэрриот при портировании Ультимы 6 на FM-Towns убрал нахрен текстовую строку и добавил обычный выбор из набора опций. Вся разница лишь в том, что у нейросети может быть более широкий триггер и более забавные ответы, вместо шаблонной отписки "Я вас не понимаю!" - по видео видно, что это вполне годный генератор бугагашечек, но по сути-то не более того. Впрочем, эту дискуссию логичнее перенести в тему о развитии РПГ, где она вроде как и начиналась. |
# 157 | | qzAmzjhPidD6OdB |
Ещё немного хайпожорства, но в этот раз Морровинд.
Много цитат из эпичного интервью с разработчиками. |
# 158 | | bLvSkdONtGFR9ZF |
|
# 159 | | JackOfShadows | 365
https://rpgcodex.net/forums....9421823
Для англочитающих, мои впечатления. Если вкратце то я реально в упор не понимаю почему одна из совершенно типичных (технически) Бефезда игр внезапно получает пасс и пользуется признанием тогда как попкорн аля Скайрим среди энтузиастов порицается. Просто плохая репеге. |
# 160 | | The_Interactivist | 315
Эпично расписал. Напоминает вот этот подробный видеоразбор структурных Морровиндских недостатков: Почему же Морровинд «получает пасс и пользуется признанием» несмотря на фундаментальную поломанность системы развития персонажа/прогрессии? Уникальное колоритное фэнтези получилось, во многом благодаря безудержному креативу Киркбрайда и прописанному политическому беку (повсюду коррупция; вот тут работорговля; вот там н’вахи понаехали; все гордые, но живут в говне и т.п.) — заурядный Сиродиил в Oblivion всё это профукает безвозвратно. Дизайнеры титаническую работу проделали — мир маленький, но всё вручную расставляли и каждый данж без процедурной генерации. Неоднозначный сюжет и антагонисты (Дагот Ур, Альмалексия, Гирцин и его волки), каждый со своей клёвой историей. Всякие лулзовые моменты типа «мы следим за тобой, ничтожество», текстовых снов, наглухо сломанной алхимии с зачарованием, ё***ые скальные наездники, падающий Тархиель и мобы из Шестого дома троллят игрока, если начать говорить с ними из стелс-режима. Запоминающиеся квесты и персонажи, сделанные простейшими средствами — боженька Вивек, торговец книгами Джобаша, Дивайт Фир и его эксперименты, поехавшая Терана, Кай «Качок» Косадес, кошкожена Анансcи, автор «Похотливой аргонианской девы» Крассиус Курио, хозяйка «Дома земных наслаждений» в Суране и прочие. Многообразие фракций и их карьерные линейки, политические интриги — в Oblivion всё это порежут до минимума. То есть Морра выезжает чисто на миропостроении и нарративистике с дизайном окружений. Это абсурдный, но очень привлекательный «другой мир», который постоянно подстёгивает любопытство игрока. И никакого компаса — всё сам ищи по журнальным описаниям. |
# 161 | | FromLeftShoulder | 482
нет, не чисто. Нарративный дизайн конечно в Морроуинд и правда лучше, но не настолько, чтобы игра лишь на нём "выехала" целиком и полностью. Просто Морроуинд вышел в 2002м. Это была свежая довольно идея, игра в своей нише просто не имела аналогов и конкурентов, не считать же таковым полностью копипастный и совершенно пустой баггерфол, на его фоне это был прорыв. Готика её конкурентом не была, она стояла чуть в стороне, да и графен там оставлял желать. А всё что вышло после Морроуинда - уже вышло ПОСЛЕ Морроуинда и его неизбежно сравнивали с Морроуиндом. Время выхода игры куда важнее, чем любые иные геймлейные ли, дизайнерские ли особенности самой игры. И когда то что вышло ПОЗЖЕ, оказывалось пусть даже не хуже, но и НЕ ЛУЧШЕ, это вызывало ожидаемую критику, потому что игрок ждёт от продолжения старую игру с дополнениями и доработками, а не старую игру, такую же (и уже тем более уступающую во всём) как новая. А разработчики забрали ряд элементов, а предложили взамен лишь графику. Потому те, кто играл в Морроуинд восприняли это как плевок в душу (да и сами эти люди стали взрослее и требовательнее, лучше замечали недостатки новой игры). Те, кто не играл (и их было больше, ГОРАЗДО больше, ПК стали доступней широкому потребителю, чем в самом начале 00х) - оказались вполне довольны, потому что Обливион не был какой-то обьективно плохой игрой, он был хорошей игрой, хоть и с собственными недостатками, просто у него не получилось стать лучше Морроуинда. Шут заиграл на энтире: — Давайте поболтаем, чтобы скоротать время. Поведайте-ка, что люди ценят в себе подобных превыше всего? Шут играл, словно его зрителями были молчаливые здания, переулки и потертые булыжники. Стражники ему не ответили. Они, похоже, не понимали, как себя вести с одетым в черное светлоглазым, который вошел в город прямо перед закатом, забрался на ящики и принялся бренчать Ну? — допытывался между тем Шут, прервав музицирование. — Что вы об этом думаете? Если бы мужчины и женщины могли выбирать свои таланты, какой из них считался бы самым почтенным, самым поощряемым и самым ценным? — Э-э-э… музыка? — наконец предположил один из стражников. — Да, распространенный ответ, — сказал Шут, извлекая из струн череду низких нот. — Я однажды задал этот вопрос нескольким очень мудрым ученым. Что люди считают самым ценным из талантов? Один упомянул искусства, как и ты, мой проницательный друг. Второй выбрал великие мыслительные способности. Последний предпочел изобретательский талант, умение выдумывать и создавать полезные механизмы. Он не играл какую-то определенную мелодию на энтире, просто трогал струны, время от времени получая гамму или квинту. Это было похоже на дружескую болтовню струн. — Эстетический гений, изобретательность, проницательность, творческий подход. И впрямь благородные идеалы. Если бы людям дали возможность выбирать, большинство остановились бы на них и назвали величайшими талантами. — Он дернул струну. — Какие же мы все прекрасные лжецы. Стражники переглянулись; факелы в держателях на стене озаряли их лица оранжевым светом. — Вы считаете меня циником, — продолжал Шут. — Думаете, я сейчас скажу, что люди заявляют, будто ценят эти идеалы, но втайне отдают предпочтение более низменным талантам? Способности разбогатеть или очаровывать женщин? Что ж, я действительно циник, но в этом случае считаю, что ученые и впрямь были честны. Их ответы говорят о том, что люди чувствуют. В глубине души мы хотим верить в великие свершения и доблесть — и выбираем их, если можем. Вот почему наша ложь так прекрасна, особенно когда мы лжем самим себе. Он заиграл настоящую мелодию. Сначала простую — негромкую, спокойную. Музыка для того тихого вечера, принесшего миру изменения. Один из солдат кашлянул: — И какой же из человеческих талантов самый ценный? В его голосе звучало неподдельное любопытство. — Не имею ни малейшего понятия. К счастью, вопрос был не об этом. Я не спросил, какой из них самый ценный, я спросил, какой люди ценят превыше всего. Разница между этими вопросами одновременно небольшая и огромная как мир, взятый целиком и полностью Он продолжал неспешно играть. На энтире не тренькали. Так не поступали — по крайней мере, те, у кого были хоть какие-то понятия о приличиях. — В этом, — продолжил Шут, — как и во многом другом, мы себя выдаем. Если художница создает мощную и красивую вещь, используя новые, необычные техники, ее превознесут как мастера — и в науке о восприятии прекрасного появится новое движение. Но что, если другая, работая самостоятельно, с тем же уровнем мастерства, добьется того же самого в следующем месяце? Получит ли она то же признание? Нет. Ее окрестят подражательницей. Интеллект. Если великий мыслитель придумает новую теорию в математике, науке или философии, мы назовем его мудрецом. Будем сидеть у его ног и учиться, впишем его имя в хроники, чтобы тысячи и тысячи благоговели. Но что, если другой человек разработает ту же самую теорию независимо от первого, а потом опоздает с публикацией результатов всего-то на неделю? Будут ли помнить о его величии? Нет. Его ждет забвение. Изобретательность. Женщина создает новое устройство великой важности — какой-нибудь фабриаль или чудо инженерной мысли. О ней будут говорить как о новаторе. Но если кто-то с тем же талантом спроектирует то же устройство через год — не зная, что оно уже существует, — разве ее вознаградят за творческое отношение? Нет. Ее заклеймят как воровку и мошенницу. Шут перебирал струны, позволяя мелодии виться, звуча призрачно, но с легким намеком на насмешку. — И вот, к чему же мы приходим в итоге? Поклоняемся ли мы интеллекту гения? Его художественным способностям, красоте его разума — и будем ли мы восхвалять их независимо от того, видели ли что-то похожее ранее или нет? Увы. Если дать нам два великолепных результата художественного творчества, ни в чем друг от друга не отличающихся, мы воздадим должное тому, кто… успел раньше. Не имеет значения, что создаешь. Надо лишь сделать это прежде всех остальных. Выходит, мы преклоняемся не перед красотой. Не перед силой разума. Не перед изобретательностью, эстетикой или даже способностью как таковой. Что же мы считаем величайшим из всех возможных талантов? — Он в последний раз тронул струну. — По-моему, всего лишь новизну © Б.Сандерсон, "Архивы Буресвета". |
Просто Морроуинд вышел в 2002м. Это была свежая довольно идея, игра в своей нише просто не имела аналогов и конкурентов, не считать же таковым полностью копипастный и совершенно пустой баггерфол, на его фоне это был прорыв Где-то на фоне маячила Ультима 9, вышедшая куда пораньше - но кто в неё играл-то, с её дикой забагованностью, да и размах там был поменьше... А в остальном, обычный синдром утенка - полысевшие\поседевшие с тех пор школьники чисто по привычке защищают свои детские воспоминания, ради которых они прогуливали школу, пытаясь нынче придумать этому какое-то обоснование помимо "Это был мой первый фентезийный опенворлд в полном 3Д!"... :) |
Те, кто не играл (и их было больше, ГОРАЗДО больше, ПК стали доступней широкому потребителю, чем в самом начале 00х) - оказались вполне довольны Да тут даже не в ПК дело - помимо ПК, Обливион вышел на более популярных консолях и собрал куда большую консольную аудиторию, чем вышедший лишь на первом Хбоксе Морровинд (хотя он там тоже преуспел, но сама платформа была не столь востребована). Обливион не был какой-то обьективно плохой игрой, он был хорошей игрой, хоть и с собственными недостатками, просто у него не получилось стать лучше Морроуинда. В каких-то аспектах он был значительно лучше, а в каких-то чутка недотягивал. Тут ситуация навроде Ф3 и Нью Вегаса, где каждый был силен в чем-то своём. |
# 164 | | FromLeftShoulder | 482
Мультиплатформа понятное дело тоже сыграла роль. Но я "по-умолчанию" только о ПК говорю, потому что на консолях всё же несколько иная аудитория и с ПеКашерами она хоть и пересекается, но не так чтобы сильно. |
Но я "по-умолчанию" только о ПК говорю, потому что на консолях всё же несколько иная аудитория Да в чем она иная-то, если речь идет о жанре АРПГ?! Ровно те же предпочтения в данном сегменте. А вот тот факт, что цветастый сочный Обливион выглядел для покупателей гораздо привлекательнее, чем унылый коричневый Морровинд, явно сыграл куда более важную роль, чем надуманное "А вот всего за 4 года количество пользователей ПК вдруг вот настолько резко увеличилось!"... |
Просто напоминаю, что тот же Андерворлд - согласно твоему опрелелению точно такой же ARPG. Смогут ли в него играть консолетарды en masse? Сомневаюсь. А вот всего за 4 года количество пользователей ПК вдруг вот настолько резко увеличилось!" Увеличилось. Я графики приводил. С чего вдруг ему не увеличиться? Я причем не про ex-USSR говорю, в США был точно такой же рост. В Европе аналогично, но с задержкой на пару лет. Хорошо видно по тем же играм для Амиги, что продолжали чуть подольше делать. е считать же таковым полностью копипастный и совершенно пустой баггерфол, на его фоне это был прорыв. Кончай пиздеть. Ах да, это твое дефолтное состояние. Джек-из-Тени, я чуть попозже отпишусь, дела зовут. Ты тоже во многом неправ, но по-другому. :-) |
Просто напоминаю, что тот же Андерворлд - согласно твоему опрелелению точно такой же ARPG. Смогут ли в него играть консолетарды en masse? Если речь об Ультиме Андерворлд - то тут сложно сравнивать, ибо на ПК в момент релиза она была чем-то прорывным, символом смены эпох (отмирание жанра CRPG и восхождение жанра ARPG), разумеется будучи первой она задела многих и к концу 90-х вроде бы продала аж 500 тысяч копий, что вполне солидно, если предположить что большинство продаж пришлось на начало 90-х, а не какие-нибудь копеечные распродажи потом. На консолях же в качестве ближайшего аналога был сериал Kings Field - его аудитория оценивается в 200 тысяч игроков, что по тем временам достаточно приемлемый показатель для продолжения банкета. Собственно туда же со временем запустили и римейк Андерворлда, но за пределы Японии он так и не вышел, что позволяет предположить скромные продажи - да и в 1997 году всё внимание было привлечено к седьмой Финалке, так что разрабы римейка явно уже не рассчитывали на гайдзинов. Ну то есть у нас есть предполагаемые 500 тысяч Ультимы супротив 200 тысяч аудитории Кингс Филда, стабильно покупавшей новые части сериала - считать ли всё это "en masse" или проводить какую-то линию, решай сам. На всякий случай уточню, что речь о временном диапазоне 2002-2006 год, а то от твоего комментария девяностыми пахнуло :) |
# 168 | | FromLeftShoulder | 482
он там вообще до сих пор живёт, от всех его комментариев 90ми несёт :) У него какая-то гиперфиксация и зацикленность на реалиях и ценностях того времени. |
На консолях же в качестве ближайшего аналога был сериал Kings Field - его аудитория оценивается в 200 тысяч игроков, что по тем временам достаточно приемлемый показатель для продолжения банкета Для консолей - не особо. Плюс это 200000 японцев и горстка виабу, которые каким-нибудь образом достали диск. Оригинальный King's Field никогда официально не выходил на английском. Западный консолетард же о ней и не слышал. На всякий случай уточню, что речь о временном диапазоне 2002-2006 год, а то от твоего комментария девяностыми пахнуло :) Самое начало 2000-х - окончательная смерть Амиги в Западной Европе, тащемта. Хорошо видно по воспоминаниям кодексеров. Цитата First of all, and I don't remember anyone in this thread ever bringing this up but I just wanna say it's JUNK: the game. Why no one does mention that? I'm tolerant to junk and bugs as the next guy, especially if a game is good but here it's almost unbearable at times. Это Бетесда, чувак. Зачем про это упоминать? Ты никогда не летал в войде в Даггерфолле или ты не зависал в Terminator: Futureshock? Цитата Starting with the most basic thing: jump. You wanna use jump in this game, especially later on, in order to traverse faster at least (and recalling as you were playing Q3) but on the other hand, you don't. Because Vivec forbid you land on a wrong spot you might fall under the textures. Ни разу не помню, хотя я по Даггерфолльной привычке тоже часто прыгал. Цитата Then of course you have all sorts of being stuck in terrain and not only for you but for all the NPCs and mobs. Смутно помню, что чтобы застрять, я буквально вгрызался в текстуры горы. Цитата The sound design and the music. Never understood the people's obsession about MW soundtrack, to me it's nothing special if nice but the real problem here is it doesn't fit for the game's somewhat alien and unusual setting. Yep, еще одна причина почему Даггерфолл > Morrowind. В Морровинде музыка слишком часто повторяется. Цитата The core progression system. Now to where all the schizophrenia is embedded. Not sure where to start especially since it's probably been discussed to death before me but the system simply sucks and primarily because of the potential attribute growth. Это была попытка сделать систему сложнее, чем частично унаследованная от Арены система левелапа Даггера, где на уровень ты получал 1d6 очков статов. Получилось что получилось. Но это хотя бы заслуживает признания. Цитата Then, on the skill side we have trainers and I think they were added, at least as they're in the game later in development. Они пришли прямиком из Даггера. Как раз гильдии там давали доступ к разным тренерам. Понятно, что если у файтеров ты мог потренировать оркский и длинные клинки, у магов ты вряд ли мог научиться лучше махать мечами. Цитата The combat, the Action/RPG balance. I think everyone who insist on MW being much closer to RPGs unlike TES4-5 is either full of shit or played the game wrong. Потому что Даггерфолловская система в Обливионе (и так порезанная немного в Морровинде) окончательно деградировала, а в Скайриме была выброшена на помойку. Поэтому да, Морровинд как RPG лучше TES4 и, особенно, TES5. Цитата If you play it as intended (stacking class/race bonuses, keep stamina high) your THC will be very high and the action aspect will kick in right from the start meaning you're suppose to hold weapon a bit before the attack and... stunlocking enemies Что не так? Если ты разобрался с системой, то ты не мажешь. Соответственно, у тебя проебы в магии/социалочке, по крайней мере поначалу. Также ты опять забыл/не знаешь откуда это боевка пришла. Великий Ultima Underworld. Цитата it also doesn't work as in classic RPGs. Pray tell, что за классические RPG о которых ты говоришь? UUW1 достаточно "классическая"? Цитата But we also have some odd pieces like yurts, katanas, orcish armor (reminded me of nu-Asscred now lol), Bretons (really?) etc. Ну поиграй ты уже в Арену. Цитата On a less serious note, why there's so many niggers? We have not one but two types of them and the action takes place on one type's motherland so you'll see plenty for sure. Then we can add orcs as honorary niggers and so you get 3 types. Niggerwind, indeed. This is like that thing Cleve was talking about. На самом деле главные ниггеры - редгарды, приплыли с соседнего континента за KFC и арбузами. Цитата Anyway, let's wrap it up already: the game is fundamentally broken. It's bad almost in every facet but because of the people who've done a great job of putting together the game's lore and the game world players are tend to forgive anything I suppose. Серия всегда была для эксплорейшенфагов. Go figure. А так, я всегда писал на Кодексе о том, что системы любой мало-мальски сложной RPG склонны к эксплойтам. Это нормально. Никто тебя не заставляет три недели кастовать файерболлы в стену в Даггере, заряжать thermal pineapple в Wiz7 и перебрасывать сокровища виверн в PoR. Но хорошо, что такая возможность есть. Пытаться слишком забалансировать и лишить игрока маленьких радостей - это путь Сойера. Игросодержащего продукта, который ни холоден, ни горяч, цитируя Иоанна Богослова. Так как неизбежно системы будут упрощаться и ограничиваться. P.S. DraQ'a на тебя нет, как главного кодексерского Морровинд-аутиста. он там вообще до сих пор живёт, от всех его комментариев 90ми несёт :) У него какая-то гиперфиксация и зацикленность на реалиях и ценностях того времени. Эй, попамолер, тебя твои пыщ-пыщ зовут. Беги к своему анальному дружку Сайлону. |
В 1995-м году было продано 4.3 миллиона ПС1, а в 1996-м 9.2 миллиона - это те годы, когда выходили соответственно вторая и третья игры сериала King's Field, которые продавались уже во всём мире с общей аудиторией в 200 тысяч игроков. А сколько ПК было в те годы у населения? Я к тому, что может это как раз у Ультимы "по меркам ПК" продажи не особо - а у Кингс Филда по отношению к тогдашней базе железяк вполне себе приличные... Плюс это 200000 японцев и горстка виабу, которые каким-нибудь образом достали диск. Оригинальный King's Field никогда официально не выходил на английском. Западный консолетард же о ней и не слышал. Данная цифра была озвучена уже по результатам King's Field II - то есть когда западная аудитория уже с ней ознакомилась. И, возможно, имелась в виду западная нумерация сериала - то есть когда западная аудитория уже ознакомилась с сериалом дважды. А сколько было продаж у самой первой, чисто японской игры, понятия не имею - думаю там совсем скромно, на грани окупаемости... Ну и да, я ж не просто так использовал словосочетание "сериал King's Field", а не лишь название первой игры :) Внимательнее. |
https://arstechnica.com/features/2005/12/total-share/ ![]() Одна из первых ссылок. Продажи за 1996 год (всего скорее, в основном США) - 80 лямов компьютеров. Вот и посчитай сколько всего, учитывая что часть этих компьютеров брались как апгрейд и/или для компаний. Нужны по-хорошему еще циферки по домашним компьютерам. |
А хотя вот нагуглилось за 1995-й год, по его итогам: "The personal computer industry had another great year with unit shipments reaching 59.7 million" - и это только лишь "большие игроки" на ПК рынке! И теперь сравни с 9.2 миллионами проданных первых сонек - или с 4.3 миллиона, если уж брать конкретно 1995-й...
Люди играли везде - в том числе и забирая офисные компы на выходные домой, хотя конечно вряд ли они при этом покупали для них лицензионные игры :) Впрочем, может у них там и покупали. Возможно, данные о продажах звуковых карт могли бы подсказать, ведь пользователи лицухи вряд ли бы в те годы смирились с писком писи-спикера... |
1995 - зависело. Ты забываешь, что многие еще перебивались как раз спикером или ковоксом. Но да, если talkie версии тех же Сьерровских квестов раньше были излишеством, то в 1995 - уже нормой. Да и зоопарк тех же сидиромов (вспомни, сколько было интерфейсов на звуковых картах) привели к общему знаменателю. Часто покупали как раз multimedia kit - звуковая+сидюк. |
А сколько ПК было в те годы у населения? Я к тому, что может это как раз у Ультимы "по меркам ПК" продажи не особо - а у Кингс Филда по отношению к тогдашней базе железяк вполне себе приличные... Важно не сколько было ПК, а кто из их владельцев покупал лицензионные игры. Это, в общем-то, и привело нас к оконсоливанию игр в 2000х. Если почитать воспоминания разных разработчиков 90-х, то они пиратили игры и музыку (со второй половины 90-х) в промышленных масштабах, иногда даже централизовано всем офисом. Что уж говорить про простых игроков. Недавно читал в книге про сьерру (то ли самого Уильямса, то ли в The Sierra Adventure), что они продавали книг прохождений к некоторым играм больше, чем реализовывали копий самих игр. И это речь про квесты конца 80х, если не ошибаюсь, как раз когда сьерра сама была в лидерах рынка по объему продаж на домашних компьютерах. |
# 175 | | c6CiSa4r3dXAIIPa2GFi |
Недавний Спектор:
Цитата А ещё я скажу, что самое крутое из случившегося за последние 40 лет: мы изменили мир. Не я и не компании, в которых я работал, а игровой бизнес и все умные, творческие люди в нём. Мы перестали делать игры для задротов и начали делать их для всех. Продажи продолжают бить рекорды. Мы создали новый вид искусства, стали настоящей культурной силой. Мы способны превращать потребителей в творцов, и делаем это играми! Только подумайте! Цитата Когда я только начинал, компьютерные игры были в новинку и продавались жаждущей новых развлечений и весьма ограниченной аудитории. Это были фанаты D&D и технозадроты, для которых видеоигры также были чем-то невероятным. Это были настоящие гики, упивавшиеся возможностью наслаждаться вещами, недоступными обычным людям. Сегодня индустрией правит массовая аудитория, а разработчики по полной используют мощь компьютеров, выходящую далеко за пределы того, о чём мы когда-то мечтали. И эта аудитория требует первоклассной графики и игрового процесса. Игровые интерфейсы должны быть удобными и интуитивно понятными — это вам не развешивать функции по всей клавиатуре и предполагать, что у кого-то может не быть мыши. Мы были первопроходцами, и люди были готовы мириться с трудностями. Теперь мы стали типичными довольными горожанами, а наша аудитория ожидает комфорта, качества и всевозможных удобств. Недавний Уэллер: Цитата Тем не менее, с выходом Morrowind, как мне кажется, мы увидели, что наши игры привлекают широкую аудиторию — особенно учитывая успех игры в основном среди обычных игроков, которых не назвать «хардкорщиками» или «RPG-гиками». Гэвин Картер |
Важно не сколько было ПК, а кто из их владельцев покупал лицензионные игры. Это, в общем-то, и привело нас к оконсоливанию игр в 2000х. Если почитать воспоминания разных разработчиков 90-х, то они пиратили игры и музыку (со второй половины 90-х) в промышленных масштабах, иногда даже централизовано всем офисом. Что уж говорить про простых игроков. И тем не менее, первый Myst к концу 90-х продал 6 миллионов копий (рискну предположить, что большинство их было продано на волне бума мультимедиа, пик которого был как раз в середине 90-х) - то есть игровой лицензионный ПК-рынок был уж никак не меньше этого числа, а миллионы проданных копий Кваки и Дума с Дьяблой можно сюда лишь приплюсовывать, ибо пересечение по аудитории там явно минимальное. Я к тому, что в середине 90-х сей рынок был уж никак не меньше плейстейшеновского, который тогда лишь начинал набирать обороты. |
# 177 | | FromLeftShoulder | 482
в середине 90-х сей рынок был уж никак не меньше плейстейшеновского, который тогда лишь начинал набирать обороты. меньше (хотя тут все консоли разом конечно, только портативки и автоматы отдельно) рынок ПК не менялся с 1993 по 2001й примерно, не было заметного роста, лишь небольшие флуктуации, вот консольки колоёбило до 95го, стабильный рост начался в 95м, выползая из очередной ямы. А с момента выхода Морроуинд и рынок ПК начал расти, до 2006го медленно, затем как на дрожжах. Людей игравших на ПК в эпоху Морроуинд было примерно в 2 раза меньше, чем людей, игравших на ПК в эпоху Обливион (там чуть меньше чем в 2, в 1.7 примерно или 1.8). ![]() |
# 179 | | FromLeftShoulder | 482
абсолютных 28пикселей и 42пикселя, разница на 50%, я в фотошопе замерил вот сейчас. Оборот на ПК вырос в 1.5 раза за 4 года с 2002 по 2006. |
Ну вот по твоему графику их получается почти одинаково - или это график прироста, а не абсолютных величин? это объем рынка, а не продаж железа. Так что ни о чем этот график не свидетельствует Цитата Недавно читал в книге про сьерру (то ли самого Уильямса, то ли в The Sierra Adventure), что они продавали книг прохождений к некоторым играм больше, чем реализовывали копий самих игр. |
# 182 | | FromLeftShoulder | 482
|
Ну я так и подозревал, что ты какую-то ерунду намерял - отмерять-то нужно с самого низа графика, от нулевой отметки, а ты зачем-то замерял разницу между ПК и аркадами... Да и вообще, "оборот" это ж ни о чем - с выходом WoW-а пользователи ПК начали активнее вливать бабло во всякие там ММО, плюс браузерки, вот тебе и резко возросший оборот при не особо выросшем количестве ПК. |
Ну я так и подозревал, что ты какую-то ерунду намерял - отмерять-то нужно с самого низа графика, от нулевой отметки, а ты зачем-то замерял разницу между ПК и аркадами... Эээ. Посмотри самую правую часть графика. Там отсчет не от оси абсцисс, а от нижележащей платформы. Иначе цифры не бьются. |
Эээ. Посмотри самую правую часть графика. Там отсчет не от оси абсцисс, а от нижележащей платформы. Иначе цифры не бьются. Фу, блин, изврат какой - получается, что цифры на вертикальной линейке вообще нахрен не нужны, лишь с толку сбивают... Но в любом случае, подпрыгнувший доход с ПК рынка в годы взрывного роста ММО и браузерок\социалочек это такой себе показатель инсталлбазы. |
# 186 | | FromLeftShoulder | 482
ненене, посмотри внимательней. у нас справа общий оборот в индустрии, оборот на пк идёт третьим снизу, то есть мы можем напрямую глянуть лишь оборот ПК+аркадные автоматы+консоли, чтобы получить чистое ПК нужно последние (первые) два отминусовать, или сразу замерить без них. И масштаб можно посчитать тоже, 1миллиард на 3 пикселя. В 1996 оборот таким образом был 9 лярдов, в 2006 - 14 лярдов. Правая шкала привязывает нас к реальным цифрам. |
# 187 | | JackOfShadows | 365
Я забыл уточнить что речь идет только о внутренних помещениях/данжах и Вивеке (по какой-то неизвестной причине). В основном открытом мире такой проблемы нет. И по воспоминаниям игры в подростковом возрасте я тоже не помню чтобы это так часто происходило. Возможно проблема в готи версии либо еще чем-то из современной системы. Pray tell, что за классические RPG о которых ты говоришь? UUW1 достаточно "классическая"? Я про пошаг где маг скастовавший что-то в моба стоящего перед ним в следующий ход получит по лицу. Так-то тоже можно вспомнить MM6-9 и кайт мобов кастерами. Чем не классическая серия. Серия всегда была для эксплорейшенфагов. Go figure. А так, я всегда писал на Кодексе о том, что системы любой мало-мальски сложной RPG склонны к эксплойтам. Это нормально. Никто тебя не заставляет три недели кастовать файерболлы в стену в Даггере, заряжать thermal pineapple в Wiz7 и перебрасывать сокровища виверн в PoR. Но хорошо, что такая возможность есть. Пытаться слишком забалансировать и лишить игрока маленьких радостей - это путь Сойера. Игросодержащего продукта, который ни холоден, ни горяч, цитируя Иоанна Богослова. Так как неизбежно системы будут упрощаться и ограничиваться. P.S. DraQ'a на тебя нет, как главного кодексерского Морровинд-аутиста. Там в дельнейшем обсуждении тоже это хорошо проявилось когда я написал мол прошел Трибунал, полное говно и даже Моррофаги со мной согласились. Типа, основное преимущество в виде открытого мира исчезло. Так то оно так но в то же время особо подчеркнуло насколько слабо все остальное в игре. В итоге да, ларп и восхищение большими грибами. Я не против некоего дисбаланса ради фана. Но в Морре уж больно легко это дело делается. Взять ту же относительную доступность топового оружия (даедрик лут с дремор) которое стоит просто баснословных денег. Draq'а уже очень давно не видно на форуме, возможно он все. |
# 188 | | FromLeftShoulder | 482
Трибунал - говно, очень убогий аддон, а вот Бладмун-то чем не понравился я так и не понял. Не смог принять игровой условности, что условные оборотни и вампиры круче принцев даедра ощущаются по игромеху? Так принцев ты уже перерос, у тебя уже уровень 40+, тебе как-то челлендж в новом контенте надо игре обеспечивать. В Морооуинд сломана торговля. Можно продавать торговцам дороже, чем покупаешь. Вот это стоило бы ругать. Акдабл говорил что у него в облоремастере денег некуда тратить, но там хоть такого абсурда не было, когда у одного и того же торговца покупаешь по 100 монет, и тут же продаёшь ему уже по 200. Так что перманентно сломанная экономика и абьюз навыка торговли (она на этих спекуляциях ещё и качается как на дрожжах) да - это большой, прямо огромный косяк игры. |
Кстати - кек. Но Трибунал - это контент, который вырезали из основной игры - для ДЛЦ. его буквально за пол года доделали. Так как его банально не успевали сделать к релизу. Майкл Киркбрайд в интервью рассказывал что очень жалеет что ушел из студии,(так как на модных тогда флеш играх стартапы платили бОльше чем Бетезда) - а не остался поработать с ним. Поэтому считает что тему Сота Сила и Альмалексии ОЧЕНЬ нераскрытой... По сути то что должно было оказаться в этой части - потом ушло на часовой город в ТЕС леджендс и ММО ЕСО. Мерзость, которая стала пробником "Блевона", как любит выражаться Занатар. Именно на Бладмун был нанят Эмиль Пальяруло, что откровенно портил нарративную составляющую(с его принципом "никаких лорбомб"), а ныне дорос до 2го по важности человека в студии. "Писатель" - что не написал ни одной книги. Собственно мало кто знает, но именно на Солтсхейме, Тодд впервые опробовал "Процедурно генерируемые леса" которые потом активно использовались в Сиродиле. (пока что без спид три) А еще именно в нем - попытались отойти от "стиля" заданного Киркбрайтом - в пользу "Дженерик" фентези. И еще один "кек" в Морровинде изначально должен был быть "живой мир" - систему Radiant AI просто не успели сделать - и выпустили как есть. К тому же Бладмуну - систему уже вполне сделали, и в принципе команда хотела оживить Морровинд, что бы в этом дополнении не только новые территории и квесты - но и мир оживал и НПС имитировали жизнь. Закрывали магазины на ночь и ходили по улицам. Но Тодд отказал, сказал - оставить все как есть, а наработки придержать на ТЕС4. Проще перечислить - что в MW НЕ СЛОМАНО :3 Собственно да - в игре есть два абьюза через СВЕРХ КЛИКИ - что если долбить по кнопки "торговать" то рано или поздно - успех действия "пройдет" и НПС купит по много большей цене, или продаст по много меньшей там процент обычно уменьшается до доли процента - так что долбить придется мышь раз 100-200... Такая же механика проходит у НПС и если его "оскорблять" - рано или поздно оскорбление пройдет на доли % - и НПС станет агрессивным и его можно будет "легально" убить по принципу "самозащиты" Сломанная алхимия.. мало кто знает - но в морровинде в коде есть ограничение - НЕ БОЛЬШЕ 2х активных зелий.. но оно не работает. Точнее работает только на НПС. В том же Fullrest Repack - предлагается включить галочку, что бы эта механика заработала. Ну и зачарование с предметов не чаще 1 раза в 5 секунд. А то волшебный пулемет из колец это сильно :) Я тратил деньги на подкуп когда играл) Но да если фармить лут на дреморах - то быстро все ломается - особо меня забавляет что игра перестает понимать сколько у игрока монет на на сумме выше 100к, и игра тупо начинает показывать каждый раз рандомные суммы денег но порядок сохраняет, странно). Но если не фармить и активно юзать расходники - то мой бюджет обычно держался в районе 3000-5000 монет в запасе. Собственно самые большие траты в игре - это на строительство особняка, на строительство вороньей скалы и на... Гаэнора в Трибунале - который потребует с игрока 1 000 000 золотых(спойлер отдать не выйдет из за сломанного скрипта) Так принцев ты уже перерос, у тебя уже уровень 40+, тебе как-то челлендж в новом контенте надо игре обеспечивать. Ванильный морровинд нужно проходить на уровнях до 15-20го. Трибунал до - до 20-30. Бладмун до 30-40. Если ты к ДО Первого ДОПОЛНЕНИЯ уже прокачался до 40го...что же - ты уже ушел в жесткий перекач. Так в ванильной игре Поднявшийся спящий - начинает появляться на 18м уровне - а золотая святоша на 20м. Все - дальше новых врагов НЕ БУДЕТ. Лишь у пары существ - вроде Дивайда Фира - уровень внутри редактора выставлен выше - у него кстати 65 и 999 хп маны и запаса сил. |
# 190 | | FromLeftShoulder | 482
с 40+ торговли примерно 2-3 клика это конечно очень информативно, но в чём проблема бладмуна я так и не понял. в том что испытали пару новых фишек? или в том, что придержали их реализацию для облы? это конечно да. кому нужно? я заканчивал на 47 насколько я помню, не дойдя даже ещё до Трибунала. Это же опенврот, броди, качайся сколько влезет, иди куда хочешь когда хочешь. В этом весь смысел опенврота. А 15й там за 2-3 часа игры просто набирается. кому они нужны, как были скальные наездники самым страшным кошмаром - так и останутся) |
Если мы говорим о продажи на пару монет выше себестоимости , то да. Но там можно продать товар ценой в 1 монету за 1000. Просто придестя покликать пока система не выкинет на кубике успешный успех. Как говорится , если ты не видишь в этом проблемму, то ты часть этой проблемы. Еслт чуть более конкретно, то проблемма Бладмуна в том, что это не морровинд . Это дженерик фентези. Это как после острого экзотического блюда с кучей специй получить овсянку. Есть можно... но прошлого шеф повара явно уволили. Морровинд не тестировали, его и выпустили как есть. Когда деньги закончились. Те же контейнеры с рандомными существами раскидывали по миру игры в последний момент. То есть никто из тестеров не проверял "цельную работу игры если ее" пройти на 80%одним персонажем. На это просто не было времери. Так что если оценивать морровинд как бифштекс, то его статус это "еще бегает" Те же скальные наездники это тупо ощибка. По изначальной задумке их должно было спавнить высоко в небесах и они не должны агрится на игрока без левитации. Но так как ии код работает в игре в 2д пространстве... то они очень быстро спускались. |
Еще можно вспомнить , что в интервью сотрудники бетезды очень удивлялись что тес3 прошло проверку в хбокс с первого раза.
Они искренне думали что майки вернут игру с просьбой доделать, и дадут под это дело еще денег. Но оказалось нет, - игра была принята на консоль, без замечаний вообще. |
| |||