Piranha Bytes (страница 2)
Форум » Основной раздел » Piranha Bytes » Piranha Bytes (Gothic 1-3, Risen 1-2) |
Piranha Bytes |
|
Khael
![]() Группа:
Namer
Регистрация: 2016-05-07
Репутация: 13
Сообщений: 935 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
# 52 | | Casval_Deikun | 15
Планка Gothic 1-2, которую потеряла Piranha Bytes не выглядит чем-то страшным на фоне грандиозного падения, которое мы можем наблюдать в реальном времени – Bioware, Bethesda, Blizzard, которые с каждой новой своей игрой пробивают дно, порой по несколько раз. Ну и лично мне два Risen'а как игры приятнее двух игроизаций Ведьмака. …, а если от Пираний — то сначала «ну-ка, ну-ка», а чем ближе к концу, тем больше «опять что-то такое себе» У меня такое было с Larian, когда я три или четыре раза пробовал Divinity II. Радует, что к формуле этой игры Larian пока не возвращались. D:OS'ы я опасаюсь пробовать именно из-за D2. |
ну тут опять-таки вкусовщина. Мне вторая дивинити кажется лучшей игрой от лариан эвэр. Не без недостатков конечно, но она лучше и досов и уж точно драгонкоммандера. И снова вкусовщина ![]() |
# 54 | | Casval_Deikun | 15
ну тут опять-таки вкусовщина. Мне вторая дивинити кажется лучшей игрой от лариан эвэр. Не без недостатков конечно, но она лучше и досов и уж точно драгонкоммандера. Значит мне нужно быть вдвойне осторожней со стратежкой и D:OS'ами. Хотя пошаговка уже на мой взгляд это прекрасный шаг в серии, главное, чтобы реализация не подкачала. И снова вкусовщина Если без особого фанатизма и в попытку пообьективнее- ведьмаки всё же более качественный продукт более высокого и литературного уровня и более интересного игрового опыта. Хотя я сам считаю что 2-3я части вичеров куда слабее самой первой именно как РПГ. Литературный уровень это отголоски неплохого первоисточника, с другой стороны первоисточник гораздо легче испортить, чем сваять что-то более-менее вменяемое своё. Игры получились неплохой альтернативной концовкой для книжной серии. Вторая часть неплохо срежессированна: вступительный ролик, оригинальная озвучка, диалоги с кучкой польского мата, но боевой процесс унылость и позор, локации неинтересные, боссов мало. Убрать фантик и спецэффекты и от игры ничего не останется. У первой боевой процесс неплохой и управление там добротное, изометрическая камера, незанудные задания, более приятная по гамме графика, чем у второй части. Хотя пятая глава и эпилог всё же унылы, у второй части уныл только пролог. Что-нибудь особого я в них для себя не углядел, кроме наличия добротной польской озвучки, я даже в последнее время склоняюсь к мысли, что если решусь проходить третью часть, то перепроходить первые две части не буду. |
Кокой-то движ: https://www.rpgnuke.ru/2021....ov.html
|
Говорят, ELEX 2 не просто существует, но уже близок выходу.
|
# 58 | | The_Interactivist | 312
Вполне возможно таки попали под сокращения, даже в Forbes писали, насколько дела у Embracer Group шли херово, вот теперь студии закрывают. Меня напрягает как всё тихо и незаметно делается, хвалиться-то нечем.
На самом деле, без Бьорна всё реально пошло в задницу. Ну и пираньи сами тоже виноваты — проиграли на собственном поле моддерам, которые таки сделали ту самую Готику (Архолос), учтя все пожелания фанатов. Я считаю это самым примечательным событием и своего рода последним звонком для студии. |
Скорее всего Пираньи - все. Но не потому, что они какие-то особенно плохие игры делали (хотя последняя их игра, которая мне нравилась - Готика 2), просто в embracer руководят долбоклюи. Они же много уже кого закрыли за год.
Думаю, в ближайшие месяцы закроют авторов Outcast 2 (не верю, что она выстрелит - они после первой части только треш, емнип, делали) и потом - команду ремейка Alone in the Dark, когда они не оправдают ожиданий. Учитывая, что шведы набрали долгов то ли на миллиард, то ли на два, а расплачиваться нечем, то ожидания должны быть запредельными. Удивлюсь, если ремейк Готики 1 до релиза до живет. |
Там довольно дерзкая и умелая команда (двое из "Эндерола"), да и роли с демо весьма выглядят. Жаль будет, если издатели окажутся настолько недоверчивыми.
|
Так они Volition древнейшую закрыли за провальную saints row для современной либеральной молодежи сделанную.
А самое смешное, что я запросто себе представляю, как саудиты планировали дать эмбрейсеру 1-2 лярда, эмбрейсер под это дело набрали кредитов, потом саудиты увидели что-то вроде этой saints row и быстро поняли, что лучше вложиться во что-нибудь другое А кредиты у эмбрейсер уже подписаны Упс |
|
# 64 | | The_Interactivist | 312
А, ну вот и приехали, ещё минус один разработчик КРИ. Теперь вся надежда на ремейк от Alkimia Interactive и оставшихся гигачадов-моддеров, кто в ZenGIN шарит. Ещё интересно — получится ли у авторов Greyshaft ухватить хорошее от готанов и хоть в какой-то степени стать духовными наследниками дела PB?
|
|
# 66 | | The_Interactivist | 312
Я хотел поправить, имелся ввиду Михаэль Хоге, но уже время вышло. Вообще Том Пуцки и «старый состав» были реальными тащерами, да. Но теперь неважно, можно забыть и забить.
|
Вышло официальное заявление от Пираний по поводу их судьбы, которое ничего не прояснило.
Цитата В первую очередь Piranha Bytes подтвердила, что оказалась в «сложной ситуации», но надежды не теряет: «Вокруг нас циркулирует много новостей, и вот наш ответ: не спешите списывать нас со счетов!»«Мы сделаем всё возможное, чтобы продолжить создавать миры, в которых можно раствориться. Ради этого бьются наши сердца. Мы уверены, что преуспеем. Мы — творческие люди, и идей нам не занимать! Несмотря ни на что, мы держимся вместе!» — заверили в Piranha Bytes.Piranha Bytes сообщила, что «сосредоточена на данной цели и делает всё возможное для поиска партнёра для этого проекта». Студия пообещала поделиться новостями, как только они появятся, и поблагодарила фанатов за поддержку. ![]() https://3dnews.ru/1099126....-studii |
# 68 | | The_Interactivist | 312
Да-да, «не спешите списывать нас со счётов», everything is fine, мы не обдристались, произведя на свет дивную впопухоль-выхухоль Elex II за 50 баксов, нет, что вы. Мы ещё ого-го! Только повторить свой же собственный рецепт успеха не можем, уж извините, старого состава нет, толковых руководителей нет, но «мы сделаем всё возможное» чтобы произвести ещё немного eurojunk, ага.
|
|
Земля пухом. ... Я тебе, конечно, верю! Тем временем покинувший Piranha Bytes после 24 лет работы творческий руководитель и создатель Elex Бьорн Панкрац (Björn Pankratz) с женой, Дженнифер Панкрац (Jennifer Pankratz), учредил свою игровую студию — Pithead Studio. В опубликованном на YouTube-канале Pithead Studio обращении (см. видео ниже) пара пообещала делать «уникальные и захватывающие инди-игры» с упором на сюжет, элементами экшена, хоррора и RPG. https://youtu.be/lCOIsrbctNM |
Польское издание CD-Action сообщило, что по данным его источника (сотрудника Piranha Bytes) компания закрылась ещё в конце июня, хотя официальной информации об этом не поступало. Piranha Bytes принадлежала печально известному холдингу Embracer Group, поначалу массово скупавшему игровые студии, а впоследствии столкнувшемуся с финансовыми кризисом и начавшему их так же массово закрывать. Не избежали этой участи и Piranha Bytes, что довольно предсказуемо. Известно, что Embracer Group предоставили студии срок до конца июня 2024 года, но призывавшая «не списывать её со счетов» в ответ на шумиху по поводу закрытия сайта Piranha Bytes так и не нашла подходящего покупателя и инвестора для разработки проекта проекта стоимостью в три миллиона евро. Пока руководство студии отчаянно искало финансирование, сотрудники постепенно начали расходиться в поисках более стабильной работы. Меж тем, ушедший из Piranha Bytes ещё в ноябре Бьорн Панкрац [Bjorn Pankratz], совместно с женой Дженнифер Панкрац основали независимую студию Pithead, которая займётся разработкой мрачных сюжетных RPG. Бьорн работал в Piranha Bytes с 1999 года и приложил руку почти ко всем проектам студии, а его жена пришла в студию в 2008 году и с тех пор работала игровым дизайнером, отметившись в таких проектах как Risen 2: Dark Waters, Risen 3: Titan Lords и Elex. |
# 76 | | The_Interactivist | 312
Мде, вот как так можно было профукать всё бездарно? Думал об этом много раз — ну как можно было не развить такой крутой концепт ARPG в небольшом открытом мире с элементами иммерсивности и не урвать кусок пирога от аудитории Fromsoftware, релизнувших DS1 в 2011? На что они расчитывали, когда полезли во все эти Risen/Elex? И Бьорн, конечно, хорош делец, опять авансом обещания раздаёт.
|
Лучше ужасный конец, чем ужас без конца. Пираньи закончились на Готике 2, во все остальное просто больно играть. Последние их игры очень малобюджетны. Чудес не бывает: невозможно сделать достойную трехмерную RPG в духе Готики 1-2, если у тебя команда помещается в одну комнату и получает три ветки и два доширака на всех.
Мде, вот как так можно было профукать всё бездарно? Думал об этом много раз — ну как можно было не развить такой крутой концепт ARPG в небольшом открытом мире с элементами иммерсивности и не урвать кусок пирога от аудитории Fromsoftware, релизнувших DS1 в 2011? У них бюджет следующей игры планировался в 3 млн евро. Я не представляю что это такое в 2024 году. Это примерно 16 человек 3 года пилят игру за зп ниже среднего по Германии. Некоторые из этих людей имеют опыт в 10-20 лет. Нормальная вообще ситуация? Так у них права на Готику отняли А что ему еще делать)))))))))))))) |
# 78 | | The_Interactivist | 312
На самом деле всё упирается в т.н. «проблему готики 3» и то, как подосрали с релизом Jowood в типичном для индустрии духе «пох что не готово, пох что вы там лишь 30-40% от задуманного только сделали, давайте выпускайте, потом допилите». И это в 2006 году, прошу заметить. Кстати, говнодвижок третьего готана умудряется микрофризить и фреймдропать даже на RTX 3080. Это окончательно смогли пофиксить только в 2022 году (лол) в Parallel Universe Patch v1.0.5. Фиксил, кстати, тот же чувак, что сделал для второго готана суперзаплатку Yet Another Unofficial Patch (рекомендую).
|
Пришлют мне несколько кресел и ламп? Я возьму 2 кресла и 4 лампы. Ну и 2 зонта тоже, ибо вечно они ломаются.
А по делу... По делу.. И хер с ними. Давно ничего не делали хорошего. Всё уважение к этой конторе было основано\закончилось на Готике 1, затем они занимались самоповторением, причём в худшем смысле. Самоповторение. Вот почему он мог не хотеть делать очередную Готику. Но. Блинчик. А чем ЭЛЕКС или Райзен не Готика? Той же фигнёй страдал дядька все эти 20 лет. Т.ч. может он был рад обманываться, но игроков то не проведёшь. |
Ну, меня провели. В Элексе много нового, хотя половина неудачна. В Элекс 2 они начали исправлять то, что было удачно. |
Ну, меня провели. В Элексе много нового, хотя половина неудачна. В Элекс 2 они начали исправлять то, что было удачно. но половина неудачна... начали исправлять... И закончить должны были в ЭЛЕКС3? смешно же. камон! |
кстати. в опросе проголосовал за Готику 2. и если меня спросят почему. то я не смогу ответить. все эти готики и райзены у меня давно перемешались в памяти.
|
# 84 | | The_Interactivist | 312
В связи с окончательным закрытием Piranha Bytes в забугорных интернетах сейчас бурлят очень интересные дискуссии. Скину-ка сюда несколько сочных цитат с собственным переводом. Начну с этой.
Цитата The problem with all the Piranha Bytes attempts to recreate the "Gothic lightning-in-a-bottle moment" with all their subsequent games is that apparently they never really got a grasp of what made the first two good. They constantly attempted to "make the formula more appealing to a larger audience" in the worst possible ways, changing what didn't need to be changed and not addressing what did actually have a need for it. They kept changing the world structure, the level of interactivity, the progression system, the core mechanics, the difficulty curve, etc. in ways that were rarely (in fact, almost never) an improvement, while aspects like tech improvement, production value, better art, better combat )that WOULD have an effect on their level of appeal with a "general audience") were either neglected or changed for the worse, somehow. Risen was a half decent attempt at some point, but even then you had some aspects of the game (character models, especially the women, some animations like the jump) that were RIDICULOUSLY outdated by the time of its release and in some ways looked worse than their equivalents in Gothic 2. I mean, you can tell they KINDA tried for some of these things (the engine in Gothic 3, the switch in art style in Risen 2, etc) but if you need to get in front of an audience to get that you aren't exactly moving in the right direction and you aren't offering an actual improvement, you have a problem. Meanwhile you have studios that came almost from nowhere (CD Projekt, Larian, now Owlcat, etc) and as soon as they got their first half-decent hit (admittedly it took Larian a while with DOS 1) immediately started to invest in ramping-up for their next games. Which can be risky, sure, but in the end is the only way to keep yourself relevant on the market. No matter how much people liked your first two or three games, they'll grow tired of what you have to offer if you keep serving them the same shit with no significant improvements. Проблема попыток Piranha Bytes воссоздать условия для «Готики-как-пойманной-в-бутылку-молнии» во всех их последующих играх заключается, по-видимому, в том, что они так и не прочухали что сделало первые две части столь примечательными. Они постоянно пытались сделать [дизайн-]формулу более привлекательной для широкой аудитории в самой дурной манере их возможных, т.е. изменяя то, что не надо было трогать и забивая болт на то, что действительно нуждалось в переделке. Они продолжали изменять структуру игрового мира, уровень интерактивности, систему прогрессии, основные механики, возрастание сложности и т.д., но к улучшению это приводило редко (по факту, почти никогда). В то же время аспекты, которые действительно смогли бы привлечь «широкую аудиторию», такие как: улучшение технического состояния игры, большой бюджет, улучшение художественного стиля, улучшение боёвки — игнорировались или были изменены в худшую сторону, хрен пойми зачем. Risen в какой-то мере был приличной попыткой, но даже там имелся ряд вещей (модели персонажей, особенно женщин и некоторые анимации, например, прыжок) выглядивших ДО СМЕШНОГО угробищно к тому времени, как игра вышла в релиз и даже хуже, чем в Готике 2. Они ВРОДЕ КАК пытались что-то изменить (движок Готики 3, смена стиля в Risen 2 и т.д.), но если ты стоишь перед аудиторией, не двигаясь в нужном направлении, не предлагая вменяемых улучшений, то быть беде. Тем временем, у нас есть примеры студий, которые пришли с улицы (CD Projekt, Larian, теперь ещё Owlcat) и пошли в гору, инвестируя в проекты, сразу после того как им удалось выдать первый более-менее приличный хит (в случае Larian путь к успеху затянулся до релиза DOS1). Да, рискованный подход, но это единственный путь для того, чтобы оставаться релевантным на рынке. Неважно, насколько людям понравились твои первые две-три игры, они устанут от того, что ты предлагаешь, если продолжать пичкать их всё тем же УГ без значительных изменений. |
если ты стоишь перед аудиторией, не двигаясь в нужном направлении, не предлагая вменяемых улучшений, то быть беде. Наоборот, кмк. Все вокруг обвиняют Пираний в повторяющемся сюжете, но, кмк, он достаточно варьировался. Трабл в другом. Во время работы над Г 1-2 авторам потрясающе повезло словить триединство лора, движка и механик. Грубоватый внешний вид игры идеально соответствовал происходящему, героям, отношениям. И когда пришла пора "двигаться дальше" случился пук: Г3 внешне не была Готикой, везение (или эстетический контроль) закончились, и основная засада, как, была не в возможности бить орков со старта, не в багах, городах-государствах или невнятных интриге и лоре (хотя и в них тоже) - большинство из этого воспринималось не мгновенно, а в том, что игрок сразу видел не-Готику. Представьте себе, что героям сделали бы анимешные рожи (если бы пошли в "развитии" дальше). И, если механики в следующих играх ещё можно было подобрать "по-готичнее", надо было лишь постараться не срать на свою аудиторию и не стремиться к охавту, то чудо движка повторить больше не удалось. Сейчас, с высоты наших знаний легко говорить, что львиную долю бюджета надо было кинуть именно на движок, чтобы обеспечить религиозно верный внешний вид, но тогда все думали о "прогрессе". Тут уместен эпиграф из "Сирен Титана": «С каждым часом Солнечная система приближается на сорок три тысячи миль к шаровидному скоплению М13 в созвездии Геркулеса — и все же находятся недоумки, которые упорно отрицают прогресс». Поскольку результатов "прогресса" (нового движка) не было, можно было стать нишевыми, избрав "путь паутины и птицы". Мне представляется - выпусти "Пираньи" в 2006 г. "Хроники Миртаны" вместо Г3, ситуация была бы лучше. |
"Тебе нужны рекомендации шестерых важных людей"? Наверно, можно простить готикам это и посчитать визитной карточкой. Утащенной из ММ6, правда. |
Все вокруг обвиняют Пираний в повторяющемся сюжете, но, кмк, он достаточно варьировался. Трабл в другом. Сюжет хз, а с цитатой на английском я полностью согласен. Готика была кривая, косая и местами еще и страшная. Готика 2 была такая же, хотя и в чем-то лучше. Дальше они не только почти не улучшали эти аспекты (внешнюю привлекательность, UI/UX чуть лучше), но и все остальное изменяли в худшую сторону. На Elex же без слез смотреть невозможно - я в ней час или два продержался. Хотя предыдущие их игры тоже рано дропал. Короче, если бы это были инди за три копейки для двух землекопов - они их так бы дальше и делали как Фогель какой-нибудь. Но аудитория игр явно не соответствовала зарплатным ожиданиям разрабов. На том и погорели. |
После ухода Хоге и Розенкранца дегенераты из Пиранья Байтс так и не поняли, в чем состояла та самая "готическая формула":
1) Вертикальный многоуровневый левел-дизайн/компактный открытый мир, где можно лазать, плавать (вырезано из Р1), прыгать, превращаться в жука/наутилуса. Добавить сюда насыщенность всяческим контентом и хороший эксплоринг (Г2НВ, Ризен 1). 2) Достаточно оригинальная боевая система, построенная на ритм-комбухах, которая еще прогрессирует по мере прокачки. 3) Прогресс персонажа "из грязи в князи". Прокачка через учителей. Сильное влияние характеристик на взаимодействие игрока с миром. Например, персонаж с 10 силы и 10 одноручки и персонаж с 30 силы и 30 одноручки - это две разные боевые единицы. 4) Иммерсивность и интерактивность мира. Пресловутое расписание у НПС и реакция на твои действия - реагируют, когда ты обнажаешь оружие или магию, крадешься перед ними, заходишь в их жилище. Есть нелетальное избиение, НПС обыскивают тебя и забирают оружие, когда побьют. В Готике 1 НПС недовольно реагируют, если ты стоишь перед ними (маг воды может вообще убить за такую дерзость). Некоторые набрасываются на тебя с кулаками, если ты наденешь их именное оружие (Ларес, Корд). У НПС также присутствуют иерархия и ранговый статус. Если избиваешь воров в Новом Лагере, то все равнодушны к этому. Если притрагиваешься к наемникам Ли, на тебя налетает вся ближайшая свора. Однако, если ты побил их, то впоследствии они будут отворачиваться и потешно реагировать на последующий беспредел со словами "А? Что-то произошло? Я ничего не видел". Анимации питья, готовки, ковки оружия, возможность сесть, улечься, закурить. Взлом и открытие сундуков происходит в самой игре , а не отдельным окном - НПС могут прервать тебя. Причем интерактивность еще сильно порезали на этапе разработки первой части - возможность бросать предметы, приручать животных, передвигать ящики и прочее не успели доделать, вследствие чего их вырезали. Что же происходило с их играми, когда главным в студии стал великий гений на Бьорне? 1) Никаких вам компактных миров и хорошего левел-дизайна. Держите в Р2-3 кишкообразные коридорные островки - залезть можно разве что на 2-3 заранее заготовленных места, плавать низзя - ловите телепорт на сушу, нет даже забавной катсценки с червем из первого Ризена. В Элексе опенворлд - это типичное юбихрючево с гигантскими унылыми пустыми полями, аванпостами и маркерами на карте. Даже джетпак не особо помогает. Эксплоринг отсутствует как факт. 2) Консольная боевая система с закликиваниями и ПеРеКаТаМи. Ни тебе комбух, ни дэшей в разные стороны из Р1 (у которых не было фреймов неуязвимости, из-за чего надо было правильно задавать направление), ни даже дэша назад из Г1-2. Ни характерных для их игр боковых ударов. Нет таймингов и ритм-составляющей. Нет никакой грации и динамики в боевке. Вырезали раздельные ветки мечей, топоров и посохов из Р1, которые хоть и немного, но все же отличались друг от друга. Если в Ризене 2 оставалось светлое пятно в лице пэрри и контр-атак, то дальше вообще все сместилось в драку бомжей. В Элексе ужасные анимации, плюс как карго-культисты стамину добавили (ШОБ КАК В ДОРК СОУЛС!!!) - И ЭТО без понимания, зачем она нужна и как работает в соулсах. 3) Прогресс персонажа нахрен сломан. Добавили бессмертных танкующих спутников, которые могут вычистить все живое. Напомню, что "глупый геймдизайнер Хоге" понимал эту слабость в Г1-2, поэтому не давал напарников (Бартока, Лареса, Диего) на постоянной основе. Поломанная ролевая система - в Р2-3 для прокачки атрибутов не нужны учителя; отсутствует и знаковая особенность Г2-Р1 с "пост-прокачкой" атрибутов через зелья и прочие усилители после достижения пороговых значений у учителей. В Элексе атрибуты практически не влияют ни на что сами по себе - нужны только в рамках прокачки скиллов. 4) Иммерсивность мира отсутствует. Ранее упомянутые телепорты после плавания из Р2. Отсутствуют анимации крафта. Отсутсвует анимация употребления питья и еды. Отдельное окно при обыске сундуков. Деградировавшие НПС. Нулевая интерактивность мира. Вот есть, к примеру, FromSoftware, Bethesda, Larian (с D: OS1) - нашли успешную формулу и при этом продолжают придерживаться ее с некоторыми минорными изменениями. Их игры все любят и они коммерчески успешны. В это время Piranha Bytes (а точнее один лысый имбецил) попросту с говном смешали свою формулу и начали высирать каждые 3 года никому не нужные помои аля недомассэффект-недообливион-недоюбихрючево. Просто похвальное деструктивное желание не делать хорошие игры и сжигать деньги на ветер - этим сейчас разве что другие разумисты из Bioware промышляют. Так что закономерный итог бесславного (бездарного) 15-летнего существования. |
# 90 | | Dazdraperm | 148
Покакаю рандомными фактами:
1.В 2014 году под лейблом Piranha Bytes Red Майк Хоге разрабатывал Spacetime - "убийцу Starfield", но в итоге покинул фирму. 2.Сейчас (во всяком случае, так было в январе 2024) Хоге работает в Candy Valley Network над игрой Wild Life (по сути, Elex + порнуха). https://candyvalleynetwork.com/projects/wildlife-an-adult-rpg/ |
1.В 2014 году под лейблом Piranha Bytes Red Майк Хоге разрабатывал Spacetime - "убийцу Starfield", но в итоге покинул фирму. Он так и не нашел инвесторов под свой проект (при чем тут Старфилд вообще?), из-за чего словил минус-мораль и свернул студию. Сейчас преподает в каком-то колледже и параллельно зарабатывает в Candy Valley Network. После того как уходишь из основной студии, очень тяжело в одиночку камбекнуться обратно в индустрию - Сакагучи, Брэдли, Гусаров, Авеллон передают привет. Но при этом понимание игр у него до сих пор на достаточно высоком уровне - посмотри на презентацию в Польше, где он рассуждает про дизайн, иммерсивность, эксплоринг и ролевые элементы. Презентация |
|
Не исключаю, что те-же FromSoftware, Bethesda, Larian тоже, со временем, на этом погорят. Все гибнет. У Тодда после Морровинда были 4 успешных и законченных творения, и это еще не считая Старфилд. И скоро еще будет еще ТЕС6 с такой же формулой. У Миядзаки успешные Демон Соулс, ДС1,3, Бладборн, Элден Ринг (не считая ДС2 от Танимуры и Секиро, который чуть про другое). Опять же будут еще такие игры с такой же формулой. У Ларианов после экспериментал ного ДОС1 были сверхуспешные ДОС2 и БГ3. Ждем еще игр с подобной формулой. А у Пираний три игры, из которых только одна является законченной - Готика 2 с аддоном. Первую Готику не успел нормально закончить, вырезав половину контента. У первого Ризена не было бюджета, да и делался он 2 года. |
единственная законченная игра Тодда - это Скайрим. Все остальное это в той или иной стпени недоделки. "скоро"и "такой же формулой" - ни того ни другого не будет . Сегодня цикл производства игр у бетезды - 7 лет. Хотя конечно если говорить о Пираньях - то забавно что они в интервью везде говорили что для Готики 3й будут во всю копировать и конкурировать с ... морровиндом. У Свена Винке и Мидзаяки есть "стиль", внутренние убеждения как должна выглядеть игра. Это их и отличает. У первого есть концепция "что такое РПГ" и он ей придерживается. А второй концепции что "игроки должны страдать". Тот же Тодд - паразитирует на формуле Даггерфола - хорошо дополненной Кеном Ролстоном. Что то с математикой 3 готики, 3 ризена, 2 Элекса - Восемь же? Нэ? Вот тут - можно увидеть всю работу студии https://gothicarchive.org/ И концепты и наработки. Игру несколько раз переделывали считай с нуля с 1996го |
После того как уходишь из основной студии, очень тяжело в одиночку камбекнуться обратно в индустрию Рафаэль Колантонио - с двух ног ворвался обратно после ухода из Аркейн. Отдохнул пару лет и новую студию создал. И сейчас уже говорит что получив опыт с Бетездой "продаваться" уже не будет... |
единственная законченная игра Тодда - это Скайрим. Все остальное это в той или иной стпени недоделки. Три игры с той самой формулой - Готика 1, Готика 2 с аддоном и Ризен 1. Готика 3, Ризены 2-3 и Элексы к ним не относятся, там другой (паршивый) геймдизайн. Пока еще не ворвался. Посмотрим, как у него пойдет со следующей игрой. |
Большая часть из которых это то что не успели доделать к основной игре :) Конечно не все и не всегда - но тот же Трибунал к ТЕС3 - это буквально изначальное название морровинда и сделали его за несколько месяцев... первая игра окупилась и позволила вернуть себе свою старую команду обратно. По стуи ВольфАйСтудио - это ТруАркейн и есть. Но да - там за основу взяли фоллаут 3 со слов Рафа. Готика 3, Ризены 2-3 и Элексы к ним не относятся, там другой (паршивый) геймдизайн. А еще смена руководства когда управлять студией стал чел что не очень хорошо разбирается в теме. |
Мне не столько обидно за Готику (хотя, безусловно, обидно), сколько за потерю вот этой их концепции, что ты так подробно расписал. После готики я мысленно плююсь играя в опен-ворлд Вичера 3 и даже Бетезды. Эти потоки копипасты, неинтересные точки интереса, тонны говнолута... Я просто не понимаю как такую концепцию как в Готике просто потеряли. Я уж не говорю про "живых" НПС с их бытом. Нигде такого уровня проработки не нахожу. Ну это объективно не так. Питт и Поинт Локаут, Фар Харбор и Нюка Ворлд очевидно никак не относятся к основной игре. Я бы не спешил хоронить Бетезду, они вполне могут еще ни раз выехать на старом сеттинге, упоре на моддинг и обновленной графике. Посмотрим. |
После того как уходишь из основной студии, очень тяжело в одиночку камбекнуться обратно в индустрию - Сакагучи, Брэдли, Гусаров, Авеллон передают привет. Ну у Сакагучи-то хватает игр, за которые краснеть не придется, где он был главным. Итагаки - куда уместнее и смешнее пример. Люди в его положении все так говорят, набивая себе цену. В какой-то момент выяснится, что Dishonored на вольных хлебах с имеющимися деньгами не сделать - и если придет кто-нибудь с деньгами, то он наверняка продастся. Если случайно не выстрелит чем-нибудь, как Лариан с DOS1-2, что всегда может случиться с кем угодно, разумеется. |
Я уж не говорю про "живых" НПС с их бытом. Нигде такого уровня проработки не нахожу. Это было еще в Ультима 5 1987го года)) Хехе там НПС уходили обедать и спать. И если ты пытался активировать НПС что бы он продал зелья когда он был вне магазина - он возмушелся "да не мешай мне, приходи после обеда!" Собственно Беседковский Радиант АИ - делает +_ тоже самое что и скрипты расписания в готике. Более того это почти одно и тоже - все разница только в том что если НПС в готике зажаты ЖЕСТКО, то в Обле "мягко" там часть активностей в стиле "пришел на локацию и найди себе занятие по душе" из списка: сьесть еду, посидеть на стуле, сьесть яблоко и т д. В некоторое решение беседки с ИИ очень красивое и оптимизированное - оно просто впечатывает расписание НПС в локацию, так что окружающий мир не существует пока ты в ней. Бетезда ВСЕГДА выезжала на ЭНТУЗИАЗМЕ сотрудников Это смешно, но Кен Ролстон рассказывал, как Тодд постоянно запрещал им те или иные вещи, или прямо через их голову - гейм дизайнеров, заставлял программистов делать механики напрямую. И студия отвечала тем что, делала то что им интересно по вечерам и потом ночью заливала в билд игры втихую. И что это было круто, так как каждый сотрудник вне зависимости от того художник, QA или программист мог принести частичку души в игру. И Тодд даже не подозревал об этом. Ему просто не говорили! Собственно старфилд тем и отличается что Бетезда это ныне корпорация - теперь за сотрудниками ВНИМАТЕЛЬНО следят. Теперь уже нельзя залить интересные только тебе вещи в билд игры, не пройдя цепочку согласования. Причем сейчас тебе это вероятно не позволят делать прямо на первом этапе, ведь это не твоя должностная обязанность - а ну возвращайся к своей скучной рутине. А то уволим! Об этом и Перкипайл рассказывал, и Уилл Шен и Брюс Несмит. Сейчас это "корпорация" которая растеряла всех энтузиазм. Так что надежды нет - ТЕС6 будет ХУЖЕ даже старфилда. Мы точно про одного Рафа говорим? Уж кто-кто - а Колантонио точно держит слово. Когда бетезда сказала ему что он будет делать "Дестени про вампиров" - он сразу сказал "я увольняюсь" и Уволился. Хоть его и заставили год отработать передавая дела Харви Смиту. Цитата А корпораты смотрели на Дестени и говорили мне Это то к чему ты должен стремится. Но это не про меня - я не хочу! ©Раф Но да - Дизоноред был длинным медовым месяцем с Бетездой - и он рад что так получилось, но со временем росло напряжение Цитата Когда Бетесда нас купила - от нас хотели именно тот тип игр к которому мы и стремились. Это был медовый месяц который продлился несколько лет. И это было фантастически круто!
Мы делали игры и им нравилось их издавать
А потом мы выпустили «Смерть Аутсайдера» и аналитики Бетезды решили что Аркейн не окупается и не приносит достаточно больших денег.
И я не знаю правда это или нет. Но думаю что причина в том, что цифры слишком малы для руководства в том что руководство разрослось
Сложно прокормить нашим играми всех инвесторов, всех администраторов и боссов. Им что бы насытится нужны астрономические цифры продаж.
Поэтому индустрия требовала: подписки, Боевые пропуска, Микротранзакции и прочие способы вымачивания денег из игрока.
И мне стало отвратительно быть в таком месте. © Раф Цитата
Если хотите знать то у меня было 46 причин для ухода из аркейн в то время. Самое главное я просто устал от корпоративной жизни Бетесды и некоторых людей в ней с которой мне приходилось иметь постоянно дело.
Другая важная причина то что мне нравилось куда двигалась индустрия в целом и бетезда в частности.
И когда нам сказали что наши игры «больше не будут пользоваться спросом». И корпорация хотела, что бы мы начали клепать кооперативные игры или игры в открытом мире, в идеале оба. Вы знаете что получилось у Аркейн - Редфалл. Требования сверху - и мне не нравятся когда есть требования! (с)Раф Цитата Но я понял что пора БЕЖАТь. Взять перерыв и заняться своим делом Я устал и выгорел и хотел сосредоточиться на музыки. Он в свое время отказался от контракта с ЕА - когда те ему сказали - Франшизу UuW дадим только если ты из Арк Фаталиса выкинешь все лишние механики и оставишь только магию, на что он "Ок тогда я сделаю игру сам!" |
| |||