Обзор The Thaumaturge
Автор: ukdouble1 | Авторская | Редактор: m00n1ight | Размещение: ukdouble1, 16:08 (обновлено: 2024-03-08 21:02) | Слов: 1960 | Время чтения: 0 ч 7 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Начинающий | Просмотры: 1757
«Мы с тобой пройдём по кабакам,
Команду старую разыщем мы».
Юрий Аделунг
Лор и сюжет
Где-то в параллельной реальности есть немножко альтернативный мир, который до смешного похож на наш. Отличий, собственно, всего два.
Во-первых, смутно знакомые нам демоны стали предметом научных исследований. Выяснилось, что это — особые существа, следующие за людьми с какими-то конкретными ярко выраженными пороками. Специализирующиеся на таких существах учёные назвали себя тауматургами, демонов — салюторами и объявили на них охоту. Основная неприятность в том, что изловивший и подчинивший салютора получает не только демона в услужение, но и порок человека, за которым демон следовал. Более того, развивая свой основной недостаток (в нашем случае — гордыню) или собирая коллекцию чужих, герой усиливает своих демонов, но теряет эмпатию и человечность.
Во-вторых, ради пущего удобства игрока и его героя, белым, пушистым и крайне полезным оказался альтернативный Григорий Ефимович Распутин. В 1905 году этот сверхчеловек ещё не занимается разрушением Российской империи в угоду собственным прихотям, а постоянно спешит на помощь, подобно Чипу, Дейлу и Айболиту в одном лице.
Игра — в некотором смысле семейная сага. Вы очень близко познакомитесь с родственниками главного героя и именно они и друзья его детства — все, так или иначе связанные с домом Шульских — сыграют ключевые роли в повествовании.
В 1875 году в Варшаве, в семье польского аристократа и чернокнижника Станислава Шульского, родились близнецы — Виктор и Лигия. В 15 лет Виктор взбунтовался против отца, отчасти ненавидя, а частично копируя его, и, пытаясь решить проблемы друга, прибегнул к демонологии. Это закончилось трагедией, скандалом и изгнанием героя из дома. События игры начинаются в 1905 году, когда герой, оказавшийся на пороге смерти из-за утраченной связи со своим салютором-упырём, прибывает в Россию в поисках спасения.
Первое, что бросается в глаза — безупречный стиль. Игра выдержана и точна во всех нюансах — от цветовой гаммы и художественных набросков до литературного русского языка. Последнее покорило моё сердце: такая уж это сегодня редкость. Играя, я волей-неволей постоянно сравнивал русский текст с озвучкой на английском, и выведенная субтитром реплика русского извозчика «Куды ж ещё то?» мне импонировала больше произнесённой им «Where else?». Кроме того, отмечу ещё один религиозно верный аспект локализации. На русский переведён лишь польский текст. Редкие реплики на французском, испанском и идише остались на своих языках. Текст и проработка персонажей настолько хороши, что говорящие в кат-сценах модели людей кажутся талантливыми актёрами.
Персонажи — отдельное достижение игры. В массовой культуре и высокобюджетных играх для придания происходящему пущей достоверности принято наделять героев одной яркой чертой, которую авторы постоянно эксплуатируют. Случаи, когда места типажей занимали тщательно выписанные образы, можно пересчитать по пальцам. Здесь же авторы заселили Варшаву сплошными индивидуальностями, и герой в кои-то веки спешит на встречу не чтобы сдать или получить задание, а в первую очередь поговорить.
Нам уже случалось видеть интерактивное кино: супергерой сквозь бурю свистоперделок ползёт по борту разваливающегося космического корабля, изредка подбадриваемый нажатием клавиш прыжка или ускорения, и ничего другого (и вообще хорошего) от моды на подобные новшества в игрострое я не ожидал. Увиденное в «Тауматурге» тоже оказалось в некоторой степени близко к фильму, но не к космической опере, а к драме.
Ролевая система
Ролевая система в игре презабавная. Одного взгляда на неё достаточно, чтобы понять: она продиктована надобностями авторов и служит их целям (а никак не рекламным или очковтирательским). Никакого копирования, подражания или шаблонов. Функциональный минимализм в действии. В игре нет денег. Нет экипировки и трофеев. Герой может надеть говорящие о чувственности штаны или лучащийся достатком пиджак, но это никак не отразится на боевых характеристиках. Ибо их тоже нет. И не надо.
Резонный вопрос: а что тогда есть? Не богомерзкая ли адвенчура скрывается под личиной CRPG? Нет. Есть опыт и развитие, знания и силы, характеристики и изъяны, удары героя и салюторов и их комбинации с усилениями, а самое главное — постоянно меняющиеся отношения между персонажами и, собственно, их личности. Основной же ценностью, движущей героя и сюжет в желаемом направлении, служат информация о текущей ситуации, общая эрудиция, величина навыков и наличие пороков. Кроме того, прежние решения и сам тип постоянно меняющейся личности героя могут открыть или наглухо запечатать какие-то варианты развития событий.
Таким образом, в начале разговора диалог курильщика примет следующий вид:
- [(неактивно) У вас недостаточно гордыни, чтобы выбрать эту реплику]
- [(неактивно) Ваши предыдущие решения закрыли этот путь]
- [(неактивно) У вас недостаточно навыка «разум», чтобы выбрать этот вариант]
- [(неактивно) Вы не обладаете необходимой информацией]
- [(неактивно) У вас нет необходимых возможностей]
- [Уйти]
А этот же диалог здорового человека будет выглядеть совсем иначе:
- [Потребовать обращаться к вам по имени и отчеству]
- [Предложить обратиться к контрабандистам]
- [Предположить, что Ян не всегда был рыбаком (разум 4)]
- [Поинтересоваться, играл ли кто-то в борделе на фортепиано прошлым вечером]
- [Сперва успокоить Ольгу (Велес, слово 4)]
- [Уйти]
Герой может развивать четыре основных характеристики, вкладывая кровно заработанные очки опыта и полируя каждую подходящим пороком. Отвечающее за душевные порывы «сердце» усилит гордыня, аналитический «разум» может черпать дополнительную мощь из эгоизма и почему-то беспечности (подозреваю, что это «nonchalance»), желание действовать подкрепит горячность, а «слово» станет убедительней в устах интригана. Продвижение по каждой линейке кроме увеличения самого параметра (необходимого для исследования улик и успешных проверок в диалогах) дает Виктору новые типы ударов и усиления, которые можно с ними комбинировать.
На скриншоте ниже на определённых этапах каждой линейки виднеется мордочка салютора. Это значит, что герой не сможет продвинуться по ветке, не пленив нужное существо. То есть, не имея, например, в подчинении Велеса, герой не сможет увеличить характеристику «слово» выше трёх и, как следствие, выполнить элементы заданий (или целые квесты), для которых она необходима. По крайней мере, при попытке пленить «раньше времени» одного из салюторов — Морену — я не нашёл путей, не упирающихся в «слово 4» или «слово 5».
Сам игровой процесс — по большей части это расследования — ассоциируется в первую очередь с Disco Elysium (те же постоянные проверки навыков и накапливающиеся последствия на каждом пути к текущей цели) и с серией «Ведьмак» (второе неудивительно: авторы в большинстве своём выходцы из CD Projekt). Что-то можно назвать оммажем: первый бой провести придётся, оберегая собственные сапоги (отсылка к ответу Геральта учёному-пацифисту «Сапоги. Тебя за сапоги зарежут»), а вот пресловутое «ведьмачье чутьё» стало заурядным и используемым по умолчанию инструментом.
Игру можно назвать в каком-то смысле сложной, но эта сложность скорее эстетическая. Почти в каждом задании герой волен действовать в лоб и наломать дров, сделать неверные выводы на основе обрывочной информации и начать действовать на их основании (привет, Inquisitor), может повести себя более тонко, но не обратив внимание на какой-то нюанс, закончить расследование с приемлемым, хотя и не идеальным результатом, и потерять бесценную информацию, сюжетное ответвление или пройти мимо халявной дополнительной характеристики. Таким образом, проходя игру «сложным» (читай — правильным) образом, игрок получает удовольствие в первую очередь не от осознания своего могущества и превосходства над поставленной задачей, а от красоты решений.
Боевая система
Что касается боёв, то на максимальном из трёх уровней сложности они воспринимаются как головоломки, но головоломки, адресованные младшим школьникам, в которых куб нужно просунуть в квадратное отверстие, а шар — в круглое.
Участники боевых действий обладают двумя количественными показателями: концентрация и здоровье. Противник, потерявший последние крохи концентрации, становится целью особо мощных ударов. Расстановка комбатантов влияет исключительно на анимацию, как бы подчёркивая, что боевая система никоим образом не связана с оружием: атакуя стоящего поодаль, Виктор выстрелит, ближнему заедет кулаком, а накладывая накапливающийся урон или снижая концентрацию — воспользуется гримуаром. Моменты ударов героя, его подопечных (в любой момент боя можно выбрать салютора по вкусу) и противников показаны на временной шкале. От типа удара или воздействия зависит время его ожидания. Шкала действий демонов не зависит от шкалы действий самого Виктора.
Для первого удара Виктор может использовать любой базовый навык из каждой ветки: проводимую почти мгновенно, но слабую «быструю атаку» из линейки «сердца», гораздо более сильную, но медленную «запланированную атаку» из ветки «разума», нанести «действием» кровоточащую «старую рану» или попытаться прервать нападение противника словесной «диверсией». На второй ход нашему герою откроется следующий за использованным навык (если, конечно, он изучен) и тот же базовый набор из неиспользованных и так далее.
Каждая из линеек характеристик Виктора содержит по три типа ударов и по восемь улучшений, которые применяются к ударам любой из веток развития. Например, улучшение «увеличивает мощь следующего удара на 50%» из линейки сердца вполне сочетается с колдунством «уменьшает концентрацию на 1 и с вероятностью 50% прерывает действие противника» из ветки слова.
Саму боевую систему особо удачной не назовёшь. Это — самое, но не единственное слабое место игры. Есть и другие...
Недостатки
Бои выглядят несколько условно и неправдоподобно. Несмотря на грозные револьверы Наганов и винтовки Мосина, из которого палят как противники, так и сторонники Виктора, все столкновения — лишь потасовки, после которых стороны могут разойтись или вернуться к прерванному на мордобой разговору. Хотя бывают случаи, что после драки тела побеждённых либо остаются лежать, либо исчезают.
Распорядок дня у жителей Варшавы расписан чуть ли не по минутам. К некоторым, особо важным для героя персонам, игра разрешает врываться даже посреди ночи, но, чтобы принять участие во многих событиях, придётся дожидаться «раннего вечера» или, например, «полудня». При этом перемещения между городскими районами, драки и разговоры время не расходуют и происходят как бы мгновенно, а вот «посещение выставки живописи» или «поход в колониальную лавку» переведут стрелки часов. Умом этого не понять, нужно просто запомнить.
К сожалению, реально детективно-приключенческого наполнения в игре не очень много и в качестве наполнителя в неё добавлена беготня по городу с поиском событий типа «сеанс синематографа» или «обсуждение прошлого Варшавы». События эти предназначены исключительно для создании антуража и популяризации польской культуры и истории. Игромеханически они служат для получения героем дополнительного опыта, а игроком — ощущения бурлящей городской жизни. Финал каждого из них включает пару абзацев текста и рисованную карточку эпикурейского типа, иллюстрирующую приятное воспоминание: «Не совсем то, чего я ожидал, но нужно признать, что японскому чаю нет равных». На мой взгляд — прекрасная замена эротическим наброскам покорённых женщин.
Подобно авторам Disco Elysium, создатели The Thaumaturge считают необходимым высказаться по всем актуальным за последние сто лет социальным вопросам. И, если элемент повесточки (присутствует в единичном количестве) демократическому миру цензурно необходим, то не совсем понятно, зачем декларировать свой взгляд на эмансипацию или рабство. Не думаю, что продажи игры в умственно отсталых странах превысят единичные.
А теперь — главный недостаток игры. Это — симптом модной болезни, именуемой зависимостью от метагейминга. Если популярность построенных вокруг постоянных проверок ролевых параметров игр (назовём их «играми чекового типа» в надежде завирусить термин) продолжит расти, эта болезнь рискует перерасти в эпидемию. Так как в Сети материалов по игре пока толком нет, данные для метагейминга пришлось извлекать экспериментально.
В «Тауматурге» иногда очень желательно:
- Начать диалог (при этом в мире могут самозародиться новые улики — и не в самых близких местах), затем прервать его (найти и оценить эти улики) и вернуться (с новым знанием). К счастью, как уже было сказано выше, о недостатке информации игра в 99% случаев предупреждает сама.
- Подобно персонажу The Age of Decadence таскать неизрасходованные очки навыков для прохождения проверок.
О русофобии
Под конец — несколько слов о якобы пропагандируемой игрой русофобии. Авторы явно следуют лозунгу: «Люди не делятся по нациям, конфессиям, знакам зодиака, социальным группам и пр. Они делятся на умных и глупых. А вот уже последние делятся на нации...» В мире игры множество прекрасных русских и поляков-подлецов. С учётом времени и места (всё-таки это Варшава 1905 года) антирусских настроений и лозунгов полно, но производят их на свет самые осуждаемые персонажи и представители маргинальных слоёв общества.
И ещё одна мелочь. Багов практически нет (как и темы о них в обсуждении Steam). Ближе к концу игры ненадолго продублировался NPC (Лигия), одна копия которого была неактивна. Иногда подлагивают анимированные сплэш-заставки. Ну, и несколько опечаток.
Вердикт
Для меня The Thaumaturge, вероятно, останется лучшей игрой 2024 года, несмотря на то, что я предпочитаю игры немного другой направленности. Здесь нет столь милых моему сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал. ▲