[Хроники Миртаны: Архолос] Обзор C.O.R.E.
Автор: ukdouble1 | Авторская | Редактор: m00n1ight, Tinuviel | Размещение: ukdouble1, 13:15 (обновлено: 2023-04-05 13:38) | Слов: 1971 | Время чтения: 0 ч 7 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Начинающий | Просмотры: 5087
В конце 2021-го года «одноразовая» польская студия с нехитрым названием The Chronicles Of Myrtana Team выпустила полноразмерную глобальную модификацию «Хроники Миртаны: Архолос» к бессмертной «Готике 2». Новый мир, новые правила и механики, сюжет и персонажи, монстры и герой, не без юмора названный Марвином, подарили готоманам сотню-полторы часов радости.
За прошедшие пять месяцев игра обновилась до стабильной версии 1.23 (у меня за 127 часов прохождения случилось лишь три вылета — прекрасный результат для мода, оригинал вылетал чаще), текстовыми локализациями на основные мировые языки и русский (речь персонажей озвучена только на польском) и обвесилась всевозможными наградами не хуже старика Кужугетовича.
Сюжет и общая часть
По уровню драматургии, сюжетному наполнению и атмосфере «Хроники» можно сравнить разве что с отечественной «Тёмной сагой». История о беженце, его карьере и поисках пропавшего брата не выведет на след древнего зла и не потребует спасения мира, но предложит герою множество альтернатив. Задания, даже не самые важные, порой ветвятся огромными деревьями — так, что игроки, выбравшие разные линии их прохождения, могут даже не узнать о существовании каких-то NPC из «параллельного мира». Например, на тематических форумах и в Steam обсуждается два способа попасть в островной мегаполис. Я тоже нашёл два. Но, как выяснилось, других.
Кроме того, у многих заданий появилась многоступенчатая градация качества выполнения: чем эффективнее решена задача, тем больше окажется награда и в опыте, и в звонкой монете. При этом пожелания заказчиков высказываются обычно в свободной форме, без технического задания, и методы достижения цели игроку предстоит искать и выбирать самостоятельно. Его действия приводят к появлению новых персонажей или смерти старых, постоянная необходимость выбирать (чаще из двух зол) зачастую ставит в тупик, а концов у всей истории на сегодня найдено как минимум пять.
Реиграбельность «Хроник» очень высокая ещё и потому, что и пятеро учителей, к одному из которых Марвин наймётся в подмастерья, и обе гильдии, в одну из которых вступит наш аватар, нуждаются в совершенно разных услугах и предоставляют в ответ уникальные свои. Мясник приобретёт у героя всё мясо по «гос. цене», а не за обычные 15% от рыночной стоимости и в ответ научит тушить увеличивающее здоровье героя рагу из медведей, мракорисов и троллей. Плотник окажется скупщиком краденого, кузнец и охотница научат Марвина ковать мечи и выстругивать луки соответственно, к тому же за приличные деньги купят у него самодельное оружие.
Процесс знакомства с миром разнообразят коротенькие встречи-события, оформленные неожиданными постановочными сценами. Напёрсточник, вместо того, чтобы честно обмануть героя с шариком и стаканчиками, просто умчится с его деньгами, матрос попытается впыжить нашему альтер-эго «благоустроенный дом» (обладание которым может упростить получение гражданства), причём почему-то крайне дёшево, грустная женщина заметит, что Марвин внешне напоминает её погибшего мужа, и подарит отличный амулет.
Вообще, в игре тонны постановочных сцен и километры скриптов. In Extremo, кроме ежевечерних концертов, покажут небольшой спектакль, а сцена посвящения Марвина в ряды курьеров Торговой гильдии с обязательным пьяным купанием в фонтане запомнится надолго. Но, как в любой игре со сложным сюжетом, авторы порой перебарщивают с ними. Так, выполняя задание «Похищенная», правильно приготовленный герой способен одним плевком уничтожить рассадник зла, оказавшийся на пути к цели, но интерфейс и третьестепенной важности персонаж, сделанный по такому случаю бессмертным, не позволят ему освободить девушку из темницы. Другая проблема «Хроник», как и у большинства сюжетно-ориентированных игр — невозможность продвинуться по заданию, если игрок считает какую-то информацию очевидной и имеющейся, а игра — нет. И пока найденный на задворках мира Вася с Марса не скажет прямым текстом, что деревья обыкновенно зелёного цвета, герой не сможет раздобыть нужную реплику и оперировать этими данными в разговоре.
Ещё одна забавная деталь «Хроник» — своеобразный диалог авторов с пользователями недокументированных и не предусмотренных возможностей и с любителями совать свой нос куда, с точки зрения происходящего, совать его не следует. Бочком-бочком пропрыгали в крепость, по сюжету открывающую ворота только в предпоследней главе? Вуаля, в инвентаре её торговцев пусто. Но, если игроку удалось собрать приличную сумму и редкие компоненты — местный «официально запрещённый» кузнец таки усилит его броню.
По миру разбросано много отсылок к сторонним произведениям, но они ненавязчивы. То есть игрок, не знакомый с материалом, никакой несуразности в происходящем не заметит. Скелет-учёный по имени Фейн? Ну и ладно. А знакомый с материалом — услышит, как бродячий певец поёт песню из «Ведьмака», и улыбнётся самоуверенности охотника по имени Детлафф. Вообще, влияние «Ведьмака» в игре довольно ощутимо: доски объявлений и резкие сюжетные повороты, мотивированность зла и песни менестрелей с теми же мелодиями. Ну и неудивительно, если учесть гражданство авторов.
Механики
Изменения в основных механиках игры коснулись прежде всего магов. Кустарщину искоренили, и создать руну самому теперь не получится. Зато уже готовые к употреблению фирменные изделия можно найти и в торговых лавках, и в укромных уголках острова (избыточные копии при этом принимают по твёрдому тарифу 250 опыта за штуку). Кругов магии осталось всего четыре, но для изучения каждого понадобится прочесть все тома, его описывающие (и знание предыдущего, да). Чтение тома отнимает по 10 очков навыков, а количество томов, составляющих круги, увеличивается. Для первого круга достаточно двух книжек, а для четвёртого понадобится уже пять. То есть абсолютное магическое знание потребует вложения 140 LP, проще говоря — полностью сожрёт доход от получения 14-ти уровней. Зато завершить магическое обучение возможно уже в первой главе, если, конечно, Марвину (на секунду, в матроске с защитой 15) удастся найти разбросанных по всему Архолосу монстров, охраняющих нужные фолианты, и победить их или как-то проскочить мимо злыдней.
Но и для недоразвитых волшебников появилось серьёзное утешение. Теперь, изучив у первого встреченного мага (и только у него) умение копирования свитков, Марвин способен в прямом и переносном смысле сворачивать горы. Имея пергамент с заклинанием и десяток-другой крошек магической руды, можно на специальном письменном столе создать его дубликат. Моим мистером Вулфом, решающим проблемы по вызову, стал каменный голем, свиток призыва которого герою посчастливилось украсть в самом начале игры.
Проблема с преодолением числовых рубежей решена изящно и, я надеюсь, окончательно. Для тех, кто не помнит её сути, поясню. Для того, чтобы у тренера повысить умение на один пункт, в оригинальной игре требуется 1 очко обучения, если значение атрибута ниже 30, 2 — если атрибут находится в диапазоне от 30 до 60, 3 — в промежутке 60-90. Из-за этого игроки, во-первых, всегда старались увеличивать показатели с 29 пунктов (до 39 за 10 очков), или с 59 и 89, а во-вторых, выпивали героем банки зелий на постоянное увеличение навыков только в конце игры, когда те имеют уже запредельную стоимость. В моде значения параметров элегантно разведены по двум столбикам (скриншот ниже). В первом отображается величина чистого (полученного в результате обучения) навыка, и именно она используется для расчёта стоимости обучения. Во втором столбике — конечное значение атрибута, полученное от экипировки, выпитых перманентных зелий и в результате событий. Это значение применяется при определении эффективности ударов, стрельбы и взлома.
Ещё одно важное изменение коснулось оружия ближнего боя. В «Хрониках» полно клинков и палиц с требованиями к ловкости, а не к силе. Другое дело, что повреждения от них рассчитываются как и в оригинальной игре по формуле: Сила героя + Сила оружия — Броня противника. Так что ловкача-лучника вполне можно экипировать шпагой с запредельными показателями, но одно из слагаемых (сила героя) всё равно не позволит ему эффективно фехтовать.
Очень выросло значение ремёсел. Все приличные орудия убийства теперь сходят в игровой мир с верстаков и наковален, а не берутся с трупов или прилавков. Но гораздо важнее, что огромный шаг вперёд сделало поварское искусство. Лечебные травы и жареное мясо стоят копейки и лечат примерно на те же деньги. А вот маринованная селёдочка или кабанье рагу оздоровляют серьёзно. Кроме того, сторонники разнообразного питания периодически получают прибавку к максимальному здоровью за любовь к вкусной и здоровой пище. Ещё приятнее, что кулинария научилась у своей старшей сестры, алхимии, изготовлению зелий с постоянным результатом (пусть и с меньшим эффектом). Мой лучник тратил все ягоды гоблина и царский щавель/коронные растения на напитки ловкости, а драконий корень заворачивал в прекрасную шаверму.
Дисбаланс профессий и уровни сложности
В ролевых играх начала тысячелетия выбор сложности ещё оставался приятным новшеством, а не обязательным компонентом, и первые две «Готики» его лишены (хотя в некоторых глобальных модах умельцы и присобачивали его хитромудрыми костылями). «Хроники» вроде как и продолжили традицию оригинала: выбрать уровень хардкора напрямую игрок не может, но при этом пути лучника, бойца и мага обладают совершенно разной тернистостью. Так что, если вы соберётесь покорять Архолос, знайте, что тяжесть прохождения игры представителями разных профессий будет отличаться кардинально. Лучник даст мечнику сто очков вперёд, а уж всецело посвящать своего героя Инносу или Аданосу при первом прохождении не рекомендуется крайне.
На фото запечатлён скоротечный бой моего охотника с одним из серьёзнейших противников. За долю секунды лучник успел выстрелить дважды. Жить Биг Бену осталось ещё три выстрела. За это время он как раз успеет подбежать к герою, взмахнуть смертоносным двуручным молотом и рухнуть на татами. А теперь сравните это описание со взятым со Steam советом для маговодов: «старайтесь наматывать по рингу круги, бегая спиной вперёд и пытайтесь уклоняться от прямых ударов Большого Бэна. Когда ситуация будет позволять — атакуйте его ледяными заклинаниями».
Внешний вид и внутренняя музыка
Графика игры — та самая, ламповая, ностальгическая и убогая, как жигулёвское пиво и газировка из автоматов. А что вы хотели? DirectX 7, однако. Для вменяемой работы первых двух готик на современном железе в 2014 году был написан модуль, переносящий рендер с dx7 на dx11. Мод эти возможности dx11 использует. Каких-то особенных красот dx11 не добавляет, но заметно повышает стабильность игры — до такой запредельной степени, что игра теперь не падает даже после двойного alt+tab. Ну, и на том спасибо.
Музыке уделено много внимания и композиции весьма разнообразны — от дуэта «сухих» гитар до darkwave, при этом звучат они ненавязчиво и органично иллюстрируют пространство событий. Авторы обещают в скором времени выложить саундтрек для бесплатного скачивания на странице мода в Steam (ссылка на странице игры уже размещена, но пока ведёт в пустоту).
Эпилог
Ну, а для эпилога я сделал фото на память. Это туристический снимок из ада. В ранних «Готиках» всегда найдётся закуток, в котором хранятся ещё не рождённые скриптами или уже умершие NPC. Легально, без консольных кодов, в это место не попасть (даже после смерти героя). ▲