[Gordian Quest] Предварительный обзор

[Gordian Quest] Предварительный обзор.

Автор: | Размещение: m00n1ight, 18:55 (обновлено: 2022-06-02 10:33) | Слов: 2000 | Время чтения: 0 ч 8 м | Просмотры: 2873

Gordian Quest — пошаговый „карточный рогалик“ в сдержанно-азиатском художественном стиле (что не удивляет — разработчик из Сингапура). Ортодоксальные поклонники идей и творчества Крейга Штерна, любители глубоких моральных выборов, ненавистники ККИ и „аниме“ могут покинуть чат.

Примечание: в раннем доступе есть вполне пристойный перевод на русский. Кое-где мелькают англоязычные надписи, где-то текст не влезает в отведённое место, а перевод некоторых пунктов меню намекает на оторванность переводчиков от контекста (те же „настройки сохранения“, в которых угадывается save settings). Но в целом пристойно и доступно для понимания.

[Gordian Quest] На скриншоте: Трудности перевода
Трудности перевода.
Трудности перевода.

Новая игра начинается выбором игрового режима. Королевский — добавленный в последней сборке режим сурового „рогалика“, в котором нет ничего лишнего, лишь блуждания по подземельям с зачисткой ключевых точек и убийством босса в конце с дальнейшим (на выбор) переходом в новое. Что-то вроде „Горнила“ и „Осколков“ в Grim Dawn. По словам разработчиков, его добавили по просьбам желавших избавиться от „излишней шелухи“ сюжетной кампании и сосредоточиться на сражениях и управлении ресурсами. Последнее весьма актуально именно здесь, когда в „сюжетке“ они фактически бесконечны, что на корню убивает некоторые механики.

[Gordian Quest] На скриншоте: Выбор режима
Сюжетик изволите, али так побегать?
Сюжетик изволите, али так побегать?

В „Королевском режиме“ вы спускаетесь вглубь подземелья, выбирая путь, ведущий к сражению с боссом. Управление ресурсами критически важно, а изучение и улучшение навыков в стационарных точках для лагеря больше нельзя назвать наилучшим вариантом — сбросить очки истощения, метнувшись в столичную гостиницу или выпив почти бесплатную бутылку, не получится. Равно как и докупиться припасами.

[Gordian Quest] На скриншоте: Суть «Королевского режима»
Суть „Королевского режима“.
Суть „Королевского режима“.

За прохождение подземелий „Королевского режима“ и ключевых точек сюжетной кампании игра выдаёт очки „признания“, которые правильнее перевести как „известность“ или „славу“. С ними в начале новой игры по желанию игрока делается бросок на случайное усиление, которое остаётся действовать навсегда и для всех режимов в рамках одной ячейки сохранения. Усиления зовутся „артефактами“, и, как многое в игре, совершенно не равноценны.

[Gordian Quest] На скриншоте: Артефакты
Артефакты.
Артефакты.

Начало новой игры в обоих режимах схоже, но отличается в деталях. „Королевский режим“ предлагает набрать отряд трёх из восьми персонажей, в сюжетном выбирается один, остальные присоединятся позднее (большинство — в начале первой главы, но добавленные последними бард и чернокнижник — во второй). Другие классы также представлены известными фэнтезийными типажами: воин, маг, клирик, следопыт, бард, плут.

[Gordian Quest] На скриншоте: Выбор персонаж
Выбор персонажа.
Выбор персонажа.

На экране выбора персонажа можно потратить заработанное „признание“ (кнопка в правом верхнем углу), а также выбрать один из трёх вариантов начального развития персонажа. Отличаются они изначально доступными картами и небольшими изменениями характеристик. Этот выбор не определяет путь развития вплоть до финальных титров, меняется подбором нужных карт и характеристик, но на начальном этапе разница может оказаться разительной.

[Gordian Quest] На скриншоте: Варианты специализаций для Иды
Варианты специализаций для Иды.
Варианты специализаций для Иды.

Ида — друид, защитник, око или страж леса. В первом случае преобладают наступательно-оборонительные карты, во втором — оборонительные, в третьем — заклинания стихийного урона, страж же ставит на призыв существ. Карты меняются от сборки к сборке — в текущей у стража леса исчез сокол, зато теперь он есть в „магическом“ направлении, ока леса, для которого ворует у атакованных противников очки канала (что упрощает использование некоторых заклятий).

Неочевидная особенность: пусть вам и предлагают выбрать „своего“ персонажа, в сюжетном режиме всё равно создаётся отряд, ведь открывающиеся по ходу сюжета персонажи получат классы, выбранные здесь — дополнительный стимул изучить всех потенциально интересных и выставить переключатели в нужные позиции, а лишь затем нажать заветное „Далее“. В будущем, начиная новую игру, не забывайте менять эти настройки — сейчас они сохраняются.

[Gordian Quest] На скриншоте: Подбор отряда и настройки сложности в «Королевском режиме»
Подбор отряда и настройки сложности в „Королевском режиме“.
Подбор отряда и настройки сложности в „Королевском режиме“.

В „Королевском режиме“ на экране создания отряда доступны возможности усложнить игру и получить больше признания, в том числе проходить подземелья соло. В любом случае, гибель персонажа означает конец игры. В сюжетном настройки гибче: окончательная смерть выборочна, сложность противников тоже настраивается. Пока за прохождение сюжета в режиме „рогалика“ каких-то особых наград не предусмотрено.

Обычная сложность для отряда из трёх персонажей кажется слишком низкой, выше среднего — в самый раз. Даже „Кошмар“ некоторыми типами персонажей проходится соло, но иногда с изрядной долей везения и не без знания игровых механик. Впрочем, с добавленным не так давно „Мучением“ этот фокус, вероятно, уже не пройдёт.

[Gordian Quest] На скриншоте: Выбор сложности в сюжетном режиме
Враги не только толстеют, но и применяют новые способности. Награда тоже растёт.
Враги не только толстеют, но и применяют новые способности. Награда тоже растёт.

Также в сюжетном режиме можно выбрать доступные главы. Если решите начать с отличной от первой — получите минимальный рекомендуемый уровень. Важное нововведение: в отличие от прошлых сборок, персонажи переносятся между главами: закончив первую главу, вы переходите ко второй с ними же. Им же обусловлено увеличение наивысшего уровня персонажей с 20 до 60, а также многочисленные правки баланса.

[Gordian Quest] На скриншоте: Выбор глав в сюжетном режиме
Выбор глав в сюжетном режиме.
Выбор глав в сюжетном режиме.

Первые две главы представляют классическое исследование местности вокруг узлового города с торговцами и сюжетными персонажами. Сюжет повествует о злодейском зле, некромантах и угрозе всему живому — классика жанра. Сама карта похожа на виданное в „Королевском режиме“ (учитывая порядок появления режимов — наоборот) хитросплетение точек на карте, но исследовать их можно в любом порядке, не было бы препятствий. На переходы тратятся ресурсы, но в сюжетном режиме они легко восполняются в городе. Содержание точек в обоих режимах случайное.

[Gordian Quest] На скриншоте: Глобальная карта первой главы Gordian Quest
Глобальная карта первой главы.
Глобальная карта первой главы.

Красные — разумеется, враги. Значки костра — стационарные точки для лагеря, кои славны вовсе не экономией фактически бесконечных припасов, сколько длительностью возможного отдыха и — главное! — возможностью изучать и улучшать навыки, злоупотребляя механиками.

К слову: простор для злоупотреблений пока велик, и практически любые случайные последствия отменяются без использования фортуны. Использование подобных приёмов — целиком на совести игрока. Так, неудачно бросив двадцатигранник в событии или вытянув „плохие“ карты, можно тут же выйти в главное меню и попробовать снова. То же относится и к сражениям, где загрузками можно переиграть всё, пока не погиб отряд (впрочем, в некоторых случаях и это не помеха). И конечно, никто не запрещает просто копировать сохранения перед решающим выбором. Не понравится — откатитесь. На этом во многом основано утверждение о простоте игры. Разумеется, если ломать её на каждом шагу, даже „кошмарная“ сложность не покажется столь уж кошмарной.

В целом, лагерь предсказуемо служит для отдыха и представляет отдельную игру в игре. Отрадно видеть, что разработчики позаботились о чём-то большем, чем перевод припасов в здоровье нажатием кнопки.

[Gordian Quest] На скриншоте: Лагерь тоже оформлен случайными картами
Лагерь тоже оформлен случайными картами.
Лагерь тоже оформлен случайными картами.

Синими вопросами означены случайные события, в которых предлагается сделать выбор и, возможно, несколько раз кинуть двадцатигранник. Склоняя чашу судьбы, в проверках характеристик можно „истощить“ карту навыков, сделав её недоступной до отдыха или принятия зелья, которое для своих функций стоит удивительно дёшево, сводя на нет механику истощения в сюжетном режиме.

[Gordian Quest] На скриншоте: Как и положено в «рогаликах», случайность правит миром
Сделай бочку.
Сделай бочку.

Не повезло — воспользуйтесь „очками фортуны“ и бросьте ещё. Механика фортуны применяется не только здесь, но и при подборе карт в колоду. Очки фортуны можно купить в городе, получить в лагере или всё тех же событиях.

[Gordian Quest] На скриншоте: Пожалуй, «лишний ствол» простителен
Пожалуй, этой игре „лишний ствол“ простителен.
Пожалуй, этой игре „лишний ствол“ простителен.

В узловом городе-базе развивается основной сюжет, можно отдохнуть, подлечиться, пополнить запасы, изменить состав отряда, купить и улучшить снаряжение (опять же, случайными модификаторами). В наличии простенькая ремесленная система, позволяющая вставлять в ячейки купленные и найденные руны, разбирать на составляющие одни предметы, улучшая другие.

[Gordian Quest] На скриншоте: Заподь, город-база первой главы
Часики тикают — потом поздно будет!
Часики тикают — потом поздно будет!

Также со временем в городе появится торговец легендарными вещами — последние выделяются оранжевым и... весьма разнятся в практической ценности. Есть как полезные, так и просто странные. Отдельной сумятицы добавляют серые вещи вроде жезлов, позволяющих кидать в противников не всегда доступное в „легендарках“, мгновенно убивая врагов, иногда — массово. Да и превращающие персонажа в каток плюсы к очкам действия на редких (синих) предметах кажутся странными. Как и многое другое. Спишем это на „ранний доступ“.

[Gordian Quest] На скриншоте: Одна из возможностей улучшить предметы
Фуфло не толкает.
Фуфло не толкает.

Ролевая система хаотична. Основных характеристик всего три, и влияют они на эффективность использования основанных на них карт — сила, ловкость, интеллект. С точки зрения автора статьи, последнюю характеристику следовало бы перевести как „ум“, а в игромеханической логике разумнее выглядела бы „сила воли“, однако это привело бы к другим сложностям. Как и в Dungeons & Dragons, значение имеют не характеристики, а модификаторы, растущие каждый чётный уровень.

[Gordian Quest] На скриншоте: Любители цифр могут зажать Ctrl
Любители цифр могут зажать Ctrl.
Любители цифр могут зажать Ctrl.

Навыки персонажа представлены картами. Привычное „дерево навыков“ выглядит как открывающиеся со временем ромбовидные поля с ячейками, изучать которые можно лишь по соседству с уже изученными. Поля открываются при трате определённого количества очков навыков и присоединяются к существующим по желанию игрока. На выбор предоставляется три поля, в соответствии с тремя путями развития конкретного класса.

[Gordian Quest] На скриншоте: Есть три стула
Есть три стула.
Есть три стула.

Из полей с ячейками, собственно, и состоит „дерево навыков“. Типов ячеек не так уж много: улучшение характеристик (два очка или одно очко и „очко сброса“ — возможность поменять карту из текущей колоды на случайную той же редкости), улучшение ранга существующих карт (есть не у всех, количество рангов разное, при достижении максимума можно „отточить“), отточка (мастерство) карт (при достижении максимального ранга — возможность добавить дополнительный эффект), случайная обычная или редкая карта в любом направлении развития, редкая/эпическая карта школы выбранного поля, копирование карты, талант 1/2/3 уровня.

[Gordian Quest] На скриншоте: Развитие персонажа
Развитие персонажа.
Развитие персонажа.

В прошлых сборках таланты были отдельной сущностью, теперь же они представлены ячейками на полях навыков, содержимое которых меняется в любой момент по желанию игрока (в описании говорится, что только на отдыхе или в городе, но это не так). Таланты распределены не только по ключевым характеристикам персонажа, но и их значению — нельзя просто так взять и открыть ячейку таланта третьего уровня, нужно развить соответствующие характеристики. Да и сами ячейки продвинутых талантов появляются на полях навыков далеко не сразу.

[Gordian Quest] На скриншоте: Таланты
Таланты.
Таланты.

На экране персонажа в различных вкладках сосредоточена необходимая информация об отряде. В левой части выбирается персонаж, показывается его анимированное изображение и снаряжение, под которым приведены ключевые характеристики. В правой — инвентарь и текущая колода карт. Щелчок по кнопке со стрелкой вверх переводит к экрану с полями навыков и талантами. Здесь же — выбор ряда построения в бою. Линия случайна, но ряд выбираете вы.

[Gordian Quest] На скриншоте: Настройка построения
Настройка построения.
Настройка построения.

Боевая механика пошаговая. Есть очки действий, есть карты с соответствующей стоимостью в очках действия. Сначала все персонажи на поле боя бросают инициативу, затем ходят по очереди в соответствии с бросками. Каждый ход в руку вытягивается некоторое количество карт из общей колоды персонажа, которые разыгрываются или сбрасываются. Есть пассивные карты, действующие постоянно (но занимающие место в руке), есть срабатывающие при выполнении условий (активаторы). Карты в руке противника и их предполагаемое применение в любой момент можно посмотреть, что добавляет в насквозь пропитанную случайностью игру толику определённости.

[Gordian Quest] На скриншоте: Типичное поле боя
На поле боя нередко бывают модификаторы в виде перемещающихся зон с различными эффектами, в том числе и наложенными врагами.
На поле боя нередко бывают модификаторы в виде перемещающихся зон с различными эффектами, в том числе и наложенными врагами.

Поле брани всегда состоит из трёх рядов (вертикальные линии, выбираем в построении на экране персонажа), количество линий меняется от двух до четырёх. Противники иногда приходят волнами, всегда в последний ряд, чем можно и нужно пользоваться. Линии и ряды имеют очевидное игромеханическое значение — некоторые карты воздействуют лишь на определённые линии и ряды, в большинстве случаев карты применяются прямо перед собой и на двух соседних линиях, что делает позиционирование вопросом жизни и смерти.

[Gordian Quest] На скриншоте: Не зли медведя
Придёт серенький волчок.
Придёт серенький волчок.

К сожалению, искусственный интеллект оставляет желать много лучшего. Недоработка или замысел — вопрос спорный, увидим по итогу. Пока же как враги, так и друзья пропускают ходы, когда могли бы положить весь отряд, самозабвенно и в прямом смысле грызут кактусы (вторая глава проходит в пустыне, где на поле боя они иногда присутствуют — преградами с ответным уроном), атакуют заведомо невыгодные цели, если те стоят на одной линии (игнорируя выгодные на соседних), попросту говоря — жутко тупят, пытаясь взять своё числом.

[Gordian Quest] На скриншоте: Типичное поле боя
Не на тот корован напали.
Не на тот корован напали.

Вторая глава заметно отличается от первой, которая на её фоне воспринимается чем-то вроде пролога. Разработчики ввели пласт новых механик: отношения с фракциями, скрытые песчаными бурями точки на карте (их содержимое изучается специальными расходниками в виде подзорных труб, либо на собственной шкуре), задания оставшимся в городе персонажам, а стихийный урон перевели из редких заклинаний в нечто совершенно обыденное. С другой стороны, некоторые идеи выглядят откровенно сырыми. Например, отношения с фракциями не влияют почти ни на что.

[Gordian Quest] На скриншоте: Кто контролирует спайс…
Кто контролирует спайс... Не та игра. Или та.
Кто контролирует спайс... Не та игра. Или та.

Подводя итоги

Проект кажется весьма интересным, а главное, почему эта статья появилась на сайте, — довольно „ролевым“ на фоне засилья „зачисток подземелий“. То же в своё время заставляло писать о Darkest Dungeon и StarCrawlers. У разработчика весьма амбициозные планы — например, добавить взаимоотношения спутников в отряде, которые не ограничатся комбинациями навыков на поле боя, значимые выборы в случайных событиях и, конечно, новые главы сюжетной кампании. Он следит за отзывами, оперативно отвечает и не менее оперативно исправляет найденные ошибки, ежедневно выкладывая на канал Bleeding Edge всё новые сборки.

Разумеется, ошибок тонны. Одни карты не работают, другие работают не так, задания не всегда засчитываются, и так далее и тому подобное. Разработчики честно предупреждают, что сохранения могут сломаться, но пока время от времени ломаются лишь сюжетные задания. В любом случае, ранний доступ, а особенно канал Bleeding Edge — не для слабых духом. 

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Arrid

Поиск по сайту

Категории материалов

Сообщения на форуме | новые

Общее обсуждение харда и софта на форуме Hard-n-Soft.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-09-19 в 19:29). Ответов: 3361.
[В разработке] Pathfinder: The Dragon's Demand на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Alex_Darks (2024-09-19 в 14:44). Ответов: 13.
[Pathfinder: WOTR] Прохождение и технические вопросы на форуме Pathfinder: Wrath of the Righteous.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-09-18 в 15:08). Ответов: 115.
[В разработке] GreedFall II: The Dying World на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил Чума (2024-09-18 в 14:13). Ответов: 14.
[В разработке] Spark in the Dark на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-09-18 в 11:55). Ответов: 2.
Dragon Age: Инквизиция на форуме Dragon Age.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-09-18 в 10:42). Ответов: 536.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-09-16 в 15:26). Ответов: 8864.
[В разработке] Heroes of Might & Magic: Olden Era на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-09-16 в 14:44). Ответов: 56.
[В разработке] Monomyth на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-09-16 в 13:23). Ответов: 31.
Roadwarden на форуме VN/CYOA/NRPG.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-09-16 в 10:24). Ответов: 7.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».